Lesenswertes zur gamescom
In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich immer wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor. Dank der gamescom gab es in den letzten Tagen natürlich eine verstärkte Aufmerksamkeit gegenüber der digitalen Spielkultur. Anbei ein kleiner und nicht erschöpfender Überblick über das Medienecho der letzten Woche.
Moderne Geschäftsmodelle
Ein interessanter Artikel der Süddeutschen Zeitung über sich wandelnde Geschäftsmodelle in der Gamesbranche. Fazit: Ein interessanter Vergleich des Free-to-Play-Modells mit dem Geschäftsmodell der Online-Ausgabe von Tageszeitungen. Hier wird bis zu einem gewissen Grad eine Grundversorgung geboten, die auf Wunsch der Kunden kostenpflichtig ausgeweitet werden kann. Unfaire Bepreisung und schlechte Inhalte werden von den Kunden abgelehnt und wären demnach nicht im Sinne der Unternehmen.
Spielerporträts
Der Spiegel lässt es in seiner Berichterstattung wie gewohnt ein wenig „menscheln“. Paare erzählen von ihrem gemeinsamen Hobby „Gaming“ und unterstreichen damit den sozialen Aspekt digitaler Spiele. Gleichzeitig beleuchtet der Spiegel auch den so genannten Hardcore-Gamer, der im Artikel sowohl als Segen als auch als Fluch der Spielebranche porträtiert wird.
Verschwommene Grenzen
Die FAZ berichtet über schwindende Grenzen im digitalen Spiel. Zum Einen, ganz profan, dank einer immer ausgereifteren Technik, die es den Spielern immer leichter macht, in die Spielwelt einzutauchen. Zum Anderen dank einer Demokratisierung der Produktionsmittel. Die Schaffung eigener Inhalte durch Fans und Spieler wird durch die Entwickler wieder zunehmend vereinfacht. Die schwindende Grenze zwischen Rezipient und Autor treibt die ohnehin schon interaktive Rezeption des Mediums noch einen Schritt weiter. So etwas gibt es bei keinem anderen Medium.
Hörenswert
Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn im Gespräch mit dem Deutschlandfunk. Die Themen: die deutsche Spielebranche, die Ansiedlung des DCP im Verkehrsministerium und die Förderung der Branche, die in seinen Augen nicht nur mit rein monetären Mitteln geschehen soll, sondern auch durch eine Verbesserung der Rahmenbedingungen.
Literatur und digitale Spiele
Viele klassische deutsche Verlage erkennen die Zeichen der Zeit und stoßen Projekte an, ihre Geschichten auch über das kommende Leitmedium digitales Spiel zu erzählen. Das Handelsblatt zeigt Beispiele.
Leitartikel
Die Berliner Zeitung widmet den digitalen Spielen während der gamescom einen Leitartikel und zeigt auch Lesern, die sich sonst eher selten mit dem Hobby beschäftigen, anhand einfacher Beispiele auf, warum digitale Spiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind.
eSport auf der gamescom
Ein sehr ausführlicher Bericht des Deutschlandfunks über die professionellen Strukturen und die steigende Beliebtheit des eSports, wofür es auch dieses Jahr auf der gamescom viele Belege zu finden gab.
Unabhängige Spieleentwickler
Das Handelsblatt gibt seinen Lesern einen Einblick in die sehr erfolgreiche Indie-Szene und zeigt sehr gut auf, warum diese ein weiteres wichtiges Element des Gesamtangebots an digitalen Spielen bildet.