Hakenkreuze in digitalen Spielen, die polnische Games-Branche und barrierefrei spielen: Lesenswert #189
Hakenkreuze in digitalen Spielen
Seit letztem Jahr darf die USK die sogenannte Sozialadäquanzklausel bei Games anwenden und Altersfreigaben erteilen, wenn im Spiel Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen gezeigt werden. Das erste Spiel, das mit der neuen Regelung eine Altersfreigabe erhielt, war Through the Darkest of Times. Arte schaute den Entwicklern während der Entstehung des Games über die Schulter und sprach mit ihnen über die historischen Hintergründe..
Die polnische Games-Branche
Jakub Mirowski schreibt für GameStar über die polnische Videospielindustrie und die erfolgreichsten Games aus unserem Nachbarland.
Barrierefrei spielen
Letztes Jahr veröffentlichte Microsoft den Xbox Adaptive Controller, der es Menschen mit temporärer oder dauerhafter Bewegungseinschränkung ermöglicht zu spielen. In einem Video präsentiert Microsoft nun die Flexibilität des Systems und wie es zur Barrierefreiheit bei digitalen Spielen beiträgt.
Erzählformen in digitalen Spielen
Corinna Hartmann und Andreas Lebert sprachen zusammen mit Gundolf S. Freyermuth für Zeit Online Plus über die verschiedenen Erzählformen in digitalen Spielen. Gundolf S. Freyermuth ist Medienwissenschaftler und gründete 2010 zusammen mit Björn Bartholdy das Cologne Game Lab, an dem unter anderem zu Erzählstrukturen von digitalen Spielen geforscht wird.
Problematisches Spielverhalten
Die WHO hat „Gaming Disorder“ in das neue Diagnosemanual ICD 11, das ab dem Jahr 2022 gelten soll, aufgenommen. GameStar sprach mit dem Experten Dr. Daniel Illy über die Folgen für Jugendschutz, Industrie, Betroffene und Ärzte.
Doping im eSport
Für Spieletipps schreibt Olaf Fries über die wenigen Dopingkontrollen im eSport und sieht darin einen der möglichen Gründe für die fehlende gesellschaftliche Anerkennung des elektronischen Sports.
Umweltschutz als Spielmechanik
Als Studienprojekt beschäftigt sich das Spiel Plasticity mit dem Umweltschutz und führt die Spieler durch eine Welt, die von Müll befreit werden muss. Jay Castello schreibt für Rock Paper Shotgun über ihre eigenen Spielerfahrungen mit dem kostenlosen Game.
Studie zu Spielverhalten
Gamesmarkt schreibt über eine neue Studie von Newzoo, die sich mit geschlechtsspezifischen Unterschieden bei der Rezeption von digitalen Spielen beschäftigt. Die Studie zeigt unter anderem, dass knapp die Hälfte der Spieler (47 Prozent) Frauen sind.
Unterhaltung durch Unzufriedenheit
James Batchelor sprach für gamesindustry.biz mit Leigh Alexander über die Mehrzahl an heroischen Geschichten in digitalen Spielen und alternative Möglichkeiten Geschichten in digitalen Spielen zu erzählen.