Gute Geschichten in Videospielen erzählen – Lesenswert #120
Gute Geschichten werden kommen
Björn Wederhake erläutert in einem Beitrag auf Zeit Online, welche Schwierigkeiten Videospiele damit haben, eine gute Geschichte zu erzählen und warum. Wer wissen möchte warum trotzdem Hoffnung besteht, dass Videospiele in Zukunft tolle Erzählungen liefern werden, kann den Artikel auch in der aktuellen WASD nachlesen, die von Christian Schiffer herausgegeben wird.
Brauchen Videospiele Zwischensequenzen?
Ebenfalls in der WASD erschienen und auf Spiegel Online einzusehen ist der spannende Schlagabtausch zwischen Jan Bojaryn und Gunnar Lott, bei dem es um die Frage geht, ob Zwischensequenzen in Videospielen eine überflüssige Unterbrechung oder eine Kunstform in der Kunstform darstellen.
Aufhebung von Geschlechtergrenzen in Computerspielen
In der Lebenssimulation „Die Sims 4“ von Maxis und Electronic Arts dürfen Männer jetzt Frauenkleidung tragen und die Spielfiguren können jederzeit ihr Geschlecht ändern. Auch Dragon Age: Inquisition zieht Spiegel Online als Beispiel für Spiele mit der Option auf schwule und lesbische Protagonisten heran.
Spielhelden werden immer menschlicher
Dom Schott erklärt auf derstandard.at (und ebenfalls im WASD-Magazin #9), warum Gewalt zwar immer noch eine Lösung für narrative Elemente in Videospielen ist – aber schon lange keine zufriedenstellende mehr.
Keine Hakenkreuze in Videospielen
Der Kulturwissenschaftler und Game-Experte Christian Huberts unterhält sich auf Deutschlandradio Kultur mit Max Oppel darüber, warum in Spielfilmen häufig Nazis mit Hakenkreuzen zu sehen sind, aber diesbezüglich in Videospielen strikte Zensur herrscht.
Haben Newsgames eine Zukunft?
Glaubt man Latoya Peterson, Deputy Editor of Digital Innovation für ESPN’s The Undefeated, dann darf man bei dieser Frage durchaus optimistisch sein. Das interessante Interview mit ihr gibt es auf medium.com zum Nachlesen.
Die Computer- und Videospielbranche wächst
Im Vergleich zum Vorjahr ist die Anzahl der Beschäftigten in der Branche um 1 Prozent (12.726 Beschäftigte) gestiegen, die Anzahl der Unternehmen sogar um 14 Prozent (450 Unternehmen). Auch der deutsche Markt für Computer- und Videospiele ist 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Weitere interessante Zahlen und Infos gibt es beim Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.
Bei Steam wurde aufgeräumt
Mindestens 25 Titel sind laut dem Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler
auf der Plattform Steam nicht mehr für deutsche Nutzer erhältlich. Dabei handelt sich überwiegend um von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indizierte Titel. Eine Auflistung findet man in der Steam – Gruppe for Uncut!
eSport: Das Henne-Ei-Problem
eSport ist weltweit zu einem Massenphänomen geworden. Zahlreiche Teams, Spieler und Organisationen behaupten sich in diesem relativ neuen Markt, der in unterschiedlichste Disziplinen gegliedert ist. Um eSport in Deutschland zu einer anerkannten Sportart zu machen, benötigt er Verbandsstrukturen. Doch wie ist dieses Ziel am besten zu erreichen? Braucht es dazu zuerst die gemeinnützigen Vereine oder die Anerkennung von E-Sport, die Vereinen die Gemeinnützigkeit bescheinigen würde? Rund um diese Problemstellung schreibt Sebastian Wochnik einen interessanten Artikel auf Zeit Online. Jürgen Schmieder berichtet passend dazu auf SZ.de darüber, warum eSport von Sponsoren immer noch unterschätzt wird und welches Potential für Werbekunden wirklich darin steckt.
Spielerische Weltreise
Auf +10 to Fire Resist ist ein netter Beitrag erschienen, der uns in 18 Spielen um die Welt schickt.
Spielen verbindet
Keith Stuart schreibt einen rührenden Artikel im Guardian darüber, wie er und sein autistischer Sohn durch Videospiele zueinander fanden.
Zocken im Namen der Wissenschaft
Marc Bodmer schreibt für die NZZ am Sonntag einen interessanten Artikel, in dem es darum geht, dass die Spieler eines Onlinegames das Erbgut einer mysteriösen Alien-Rasse analysieren und dabei der Wissenschaft wertvolle Erkenntnisse über die Struktur von Proteinen liefern.