EGX 2018: Neue Games-Messe in Berlin
veröffentlicht von Martin Lorber am 03. März 2019

“Quartett der Spielekultur” rückt den Fokus auf digitale Spiele als Kulturgut

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Ende Februar war es soweit: Die neue Veranstaltungsreihe “Quartett der Spielekultur” startete mit der ersten Session im Martin-Gropius-Bau in Berlin. Inspiriert vom “Literarischen Quartett” beleuchtet das Event die kulturellen Aspekte digitaler Spiele: Vier Experten stellen jeweils ein Spiel ihrer Wahl vor, das anschließend gemeinsam diskutiert wird. So schafft man mit dem “Quartett der Spielekultur” ein neues Format, das den kulturellen Einfluss von Games in den Fokus rückt. Die Stiftung Digitale Spielekultur richtet die Veranstaltungsreihe aus, die von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, Prof. Monika Grütters, sowie der B3 Biennale und von games:net berlinbrandenburg gefördert wird. Zu Gast waren die beiden Journalisten Andreas Garbe (ZDF) sowie Thomas Lindemann (Zeit Online, FAZ), die zusammen mit den Moderatoren des Abends, Marcus Richter und Melek Balgün, über verschiedene herausragende Computerspiele sprachen.

Limbo: Ein Spiel mit offenem Ende

Das Indie-Spiel Limbo des dänischen Entwicklerstudios Playdead gab den Startschuss der Veranstaltung. Der Spieler steuert in dem kurzen 2D-Side-Scroller-Abenteuer einen namenlosen Jungen, der in einem düsteren Wald erwacht und sich von dort aus auf die Suche nach seiner Schwester macht. Das atmosphärische Spiel überzeugt mit Environmental Storytelling, einer spezifisch dem Medium digitalen Spiel eigenen Erzählform. In vielen Spielen ist die Umgebung nicht bloß Ort der Handlung, sondern sie vermag durch ihre Gestaltung die Hintergründe der Spielwelt sowie Nuancen der Story eingehender zu beleuchten. So wird Limbo nicht in Form von Dialogen erzählt – es entfaltet vielmehr eine frei interpretierbare Geschichte. Die offene Handlung warf deshalb in der Diskussionsrunde zum “Quartett der Spielekultur” die Frage auf, wie wichtig es ist, das Spiele ein Ende besitzen. Die Diskutanten einigten sich alle darauf, dass es ein schlauer Schachzug der Entwickler war,  den Ausgang ihres Spiels Limbo absichtlich offen zu lassen, um so Raum für Interpretation zu schaffen.

Herausragende Geschichten in digitalen Spielen

Auch die anderen vorgestellten Spiele in der Diskussion glänzen insbesondere durch eine gut erzählte Geschichte. Das künstlerische Shadow of the Colossus von Sony Computer Entertainment bietet zudem eine malerische Kulisse und lässt alle Teilnehmer  des Quartetts schwärmen. Das in Episoden erzählte Life is Strange 2 von Dontnod Entertainment überzeugt mit seiner Coming-Of-Age-Story und der erst kürzlich erschienene Western-Hit Red Dead Redemption 2 entwickelt einen Sog, dem sich die Spieler nur schwer entziehen konnten. Die Vorstellung der einzelnen digitalen Spiele im Zuge  des “Quartetts der Spielekultur” macht deutlich, auf welch komplexe Weise das Medium unterschiedlichste narrative Ansätze implementieren und dadurch eine Vielzahl an Emotionen in den Spielern auslösen kann.

Die erste Session in Berlin war restlos ausverkauft. Wer der Veranstaltung nicht beiwohnen konnte, hat die Möglichkeit die Aufzeichnung der Veranstaltung auf Youtube anzusehen. Für 2019 sind weitere Sessions in Hamburg, Leipzig, München, Köln und Frankfurt am Main geplant. Die Termine werden zeitnah bekannt gegeben.

Weitere Informationen zur Veranstaltungsreihe gibt es auf der Homepage der Stiftung digitale Spielekultur.

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