Digitale Spiele und Literatur: Eine wechselseitige Beziehung
veröffentlicht von Martin Lorber am 06. Juni 2019

Digitale Spiele und Literatur: Eine wechselseitige Beziehung

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Digitale Spiele und Literatur stehen in vielerlei Beziehungen zueinander. Mal basiert ein Spiel auf einer beliebten Buchreihe; mal ähnelt der narrative Aufbau eines Spiels der Erzählstruktur eines Romans und mal sind Computer- und Videospiele selbst Themen in der Literatur. Auch  in den letzten Jahren erschien eine Vielzahl an Science-Fiction-Romanen, die sich den Themen digitale Spiele und Virtual Reality widmen. In diesem Beitrag stelle ich eine kleine Auswahl an Romanen vor, in der digitale Spiele eine wesentliche Rolle in der Handlung einnehmen.

Ready Player One von Ernest Cline: In die virtuelle Welt flüchten

Wer das Spielerische in der Literatur sucht, für den führt kein Weg an Ready Player One  des amerikanischen Schriftstellers und Drehbuchautors Ernest Cline vorbei. Das 400 Seiten starke Werk nimmt die Leser mit auf eine Reise in ein dystopisches Amerika der Zukunft. Durch eine von Ressourcenknappheit ausgelöste Rezession zählt ein Großteil der Menschheit zur unteren sozialen Schicht und flüchtet sich in die virtuelle Welt der OASIS, einer Erfindung des exzentrischen Spieleentwicklers James Halliday. Nach dessen Tod beginnt eine virtuelle globale Jagd auf sein Milliardenvermögen sowie auf die Besitzrechte seines Konzerns, das er in einem Easter Egg innerhalb der OASIS versteckt hat. Das Ganze ist als gigantisches Spiel innerhalb der virtuellen Welt inszeniert. Die Teilnehmer müssen zum Lösen der einzelnen Rätsel knifflige Fragen zur Popkultur der 1980er Jahre beantworten, um das nächste Level im Spiel zu erreichen. Der Leser erlebt die Jagd aus der Perspektive des Jugendlichen Wade Watts, der ein Großteil seines Lebens in der OASIS verbracht hat und ein großer Fan James Hallidays ist.

Ready Player One: Weltflucht im digitalen Spiel

Der Roman zeigt zwei verschiedene Szenarien auf: Einerseits eine mögliche Zukunft, in der die Menschheit durch Folgen einer globalen Energie- und Wirtschaftskrise am Existenzminimum lebt. Andererseits existiert eine perfekte virtuelle Simulation, in der die Menschen vor der Realität flüchten und in der Spiel, Spaß und Freude den Alltag bestimmen. Zum Betreten der OASIS benötigen die Spieler eine VR-Brille, haptische Handschuhe oder wahlweise einen haptischen Anzug zur Steigerung der Immersion. Vor knapp einem Jahr veröffentlichte der Journalist Achim Fehrenbach auf Basis eines Kotaku Artikels auf Tor Online einen Beitrag, der den aktuellen Stand der Technik mit den Schilderungen im Roman vergleicht. Fazit des Beitrags: Viele der beschriebenen Szenarien in Ready Player One sind zwar umsetzbar, aber noch nicht auf dem gleichen technischen Stand wie im Roman.

Die drei Sonnen von Cixin Liu: Das digitale Spiel als Klimasimulation

Ein VR-Spiel nimmt auch einen wesentlichen Teil der Handlung in dem Science-Fiction-Roman Die drei Sonnen des Chinesen Cixin Liu ein. In dem Roman beobachtet die Hauptfigur Wang Miao andere Leute dabei, wie diese ein anspruchsvolles und komplexes VR-Computerspiel namens Three Body spielen und probiert es daraufhin selbst aus. Das Spiel ist auf einer scheinbar fremden Welt, fernab von unserem eigenen Planetensystem angesiedelt. Dieser Planet besitzt drei Sonnen, die einer scheinbar chaotischen Bahn folgen. Die Entwicklung einer Zivilisation auf seiner Oberfläche wird immer wieder unterbrochen: Entweder verglüht die Atmosphäre oder sie erstarrt zu Eis. Die Extreme wechseln teilweise in kürzester Zeit und ohne Vorwarnung. Die Bewohner des Planeten haben Schwierigkeiten, ihre Zivilisation weiterzuentwickeln und die Klimaveränderungen vorherzusagen. Im Gegensatz zu den Menschen haben sie allerdings die Fähigkeit, sich selbst auszutrocknen und so die klimatischen Extrembedingungen zu überdauern. Ziel des Spieles ist es, eine zuverlässige Klimaprognose für den Planeten zu treffen und damit das Leben auf diesem zu retten.

Die virtuelle Welt von Die Drei Sonnen ist um einiges bedrückender und düsterer als die bunte Simulation der OASIS aus Ready Player One. Hier steht die Flucht aus der Simulation im Vordergrund des Romans. Im weiteren Verlauf der Handlung, stellt die Hauptfigur Wang fest, dass die Simulation Three Body dazu dient, einer wirklich existierenden Alien-Spezies die Flucht von ihrem Planeten zu ermöglichen und damit die Erde in Gefahr zu bringen.

Miami Punk von Juan S. Guse: Cyberpunk und Gaming

Fernab der virtuellen Simulationen, verschwimmen reale und digitale Räume in dem erst kürzlich erschienenen Roman Miami Punk des deutschen Schriftstellers Juan S. Guse. Der Atlantik an der Küste Floridas existiert nicht mehr und hinterlässt nur noch eine trockene, unfruchtbare Wüstenlandschaft. Für eine Touristenstadt wie Miami stellt dies beinahe den Untergang dar; da Kreuzfahrtschiffe nicht mehr andocken können, der Hafenbetrieb eingestellt werden muss und die Strände sowie die Hotels leer bleiben. Die Geschichte von Miami Punk wird aus mehreren Perspektiven erzählt. Ein Erzählstrang ist aus der Sicht  einer Game-Programmiererin geschrieben, die abseits ihrer Tätigkeit in einem Biochemie-Konzern, an einem eigenen Game-Projekt mit dem Namen Das Elend der Welt arbeitet. Die zwei weiteren Perspektiven sind zum einen die einer Soziologin, die merkwürdigen Geschehnissen am ehemaligen Strand von Miami nachgeht und zum anderen die eines unbekannten Ich-Erzählers, der als deutscher eSportler nach Miami reist, um an einem Counter Strike-Turnier teilzunehmen.

Miami Punk: Counter Strike als Rahmenhandlung

Juan S. Guses Roman verzichtet auf die Erfindung eines fiktiven Spiels oder einer virtuellen Simulation. Stattdessen  beschäftigt er sichmit einem real existierendem Spiel: dem beliebten Taktik-Shooter Counter Strike. Der Roman behandelt sehr ausführlich Spielverläufe von Counter Strike, Strategien von eSport-Mannschaften, wissenschaftliche Spieltheorien sowie aktuelle Debatten aus der Online-Gaming-Community. Die digitale Welt des Gaming und eSports steht im Roman sinnbildlich für einen Zufluchtsort, da die reale Welt aufgrund der  Austrocknung des Atlantiks auf eine Katastrophe zusteuert.

Alle drei vorgestellten Romane behandeln auf sehr ausführliche Weise das Thema digitale Spiele und auch Spielkultur. Sie bieten Gaming-Begeisterten sowie Menschen ohne großen Gaming-Bezug die Möglichkeit abseits vom Spielen etwas über digitale Spiele zu erfahren.

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