Mirror's Edge (Faith)
veröffentlicht von Martin Lorber am 07. Juli 2018

Speedruns – Gaming gegen die Zeit

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Kürzlich berichtete ich über den Speedrun-Spendenmarathon Summer Games Done Quick, bei dem Speedrunner dieses Jahr 2,12 Millionen Dollar für Ärzte ohne Grenzen sammelten. Doch woher kommt eigentlich das Phänomen des Speedruns? Wie hat es sich im Laufe der Jahre zu einer ganze eigenen Kultur innerhalb der Gaming-Community entwickelt?

Ziel und Hauptmotivation beim Speedrunning: Computer- und Videospiele so schnell wie möglich durchspielen. Optimalerweise in Rekordzeit. Dabei ignorieren Speedruns häufig das eigentliche Spielkonzept und Nutzen alternative Lösungswege, die von den Game Designern so oft gar nicht vorgesehen waren. Speedrunner nutzen beispielsweise sogenannte Glitches oder Bugs (Fehler im Programmcode), um schneller im Spiel voranzukommen. Die Story des Spiels und viele Gameplay-Passagen werden ignoriert, vermeidbare Level oder Gegner umgangen, Scripting-Aktionen und Zwischensequenzen, sofern möglich, übersprungen. Lediglich das Cheaten ist in Speedruns absolut verboten.

Speedrunning in allen Genres

Für die Jagd nach Rekordzeiten braucht ein Speedrunner viel Ausdauer und Training, um das Spiel möglichst in- und auswendig zu kennen. Perfektion und Geschwindigkeit verschmelzen zu einem wahren Kunstwerk. Die Anforderungen an Speedrunner unterscheiden sich je nach Genre des gewählten Spiels. Dabei ist jedes Genre im Speedrun vertreten. Klassische Jump n’ Runs wie bspw. Super Mario Bros. finden ebenso ihr Publikum wie First Person Shooter (bspw. Half-Life) oder komplexe Rollenspiele wie Skyrim oder Mass Effect. Das Alter des Spiels spielt ebenfalls keine Rolle. Klassiker der Games-Historie werden sich ebenso vorgeknöpft wie neu erschienene Spiele. Bei Letzteren ist natürlich der Anreiz groß, sich gleich als erster Speedrunner möglichst lange auf den Rekordzeit-Thron zu setzen.

Die ersten Speedrunner: Es begann mit Doom

Doch wer kam eigentlich auf die Idee, sich darin zu messen, wer am schnellsten ein Spiel durchspielen kann?Und welche Voraussetzungen mussten die Spiele erfüllen? Der 1993 veröffentlichte FPS-Klassiker Doom besaß auf den ersten Blick gar nicht die wichtigsten Eigenschaften für einen Speedrun: In Doom geht es nämlich nicht vordergründig um Geschwindigkeit. Trotzdem bot das Programm alle nötigen Voraussetzungen, um dem Phänomen des Speedrunning den Weg zu ebnen. Das präzise Gameplay spielte eine große Rolle, mehr allerdings noch der Ergebnis-Bildschirm. Dieser zeigt am Ende jedes Spielabschnittes auf, wie schnell und wie vollständig der Spieler ein Level bewältigt hat. Diese Anzeige machte die Daten von Spielern vergleichbar. Zudem bot Doom mit  Demo Recording ein  Feature um das eigene Spielen mit zu schneiden und den jeweiligen “Run” auf anderen Computern abzuspielen. Diese Demos dienten als Beweis für die eigene Rekordzeit und das eigene Können.

Speedruns: Perfektion als Ziel

Die erste große Speedrun-Community compet-n bildete sich rund um Doom und den Nachfolger Doom 2 (1994). Hier sammelten und tauschten Speedrunner Demos zu beiden Spielen; immer mit dem Ziel absoluter Perfektion im Hinterkopf. Sie erstellten Ranglisten und schufen die Grundlagen für verschiedene Disziplinen des Speedrunnings, die bis heute gültig sind (bspw. ob man alle Gegner besiegt oder alle Geheimnisse und Items im Spiel gefunden hat (100%-Runs). Die ersten Demos wurden von dem Deutschen Sven “Dasa” Huth beigesteuert.

Speedrunning Geschichte: Von Doom zu Quake

Das 1996 veröffentlichte Quake gilt als geistiger Nachfolger von Doom und bot Speedrunnern noch mehr Möglichkeiten sich auszutoben und zu verwirklichen: So läuft das Gameplay in Quake wesentlich schneller als noch in Doom und Doom 2, außerdem führte Quake eine Sprungmechanik ein, dank derer man sich um einiges schneller fortbewegen konnte. Durch den geschickten Einsatz von Sprengstoff konnten sich Spieler durch die Level katapultieren. Die grundsätzlichen Regeln und Disziplinen bauten dabei auf der compet-n Community auf und das Interesse an Speedruns stieg weiter an.

Quake Done Quick: Vorreiter der Machinima-Bewegung

Den Schritt aus der Subkultur heraus trat Speedrunning dann ab dem Jahr 1997 durch das Quake Done Quick-Project sowie dessen Nachfolgern Quake Done Quicker, Quake Done Quick with a Vengeance und Scourge Done Slick. Diese Serie von Machinima- und Speedrun-Filmen präsentierten nicht nur außergewöhnlich gutes Speedrunning, sondern boten obendrein eine humorvolle Geschichte sowie Kameraperspektiven aus der dritten Person. Deshalb zählen die Quake Done Quick Projekte zu den Vorreitern der Machinimas, also von Filmen, deren Inszenierung durch Spiele-Engines angetrieben wird.

Nicht mehr weg zu denken: Speedruns fester Bestandteil digitaler Spielkultur

Aus dem Archiv zu Quake Demos entstand 1998 dann das Speed Demos Archive (SDA), das ab Ende 2003 auch für andere Spiele geöffnet wurde. Inzwischen sind dort über 1200 Spiele vertreten, die alle nach “offiziellen” Regularien gespielt werden. Ähnlich wie bei Doom und Quake gibt es auch weiterhin verschiedene Kategorien für Speedruns. Zu den beliebtesten Games für Speedruns zählen neben den beiden Klassikern Doom und Quake auch die Super Mario Serie, die Metroid Serie, The Legend of Zelda, Dark Souls und Spelunky. Einige moderne Indie-Spiele sind mehr oder weniger explizit auf Speedrunning ausgelegt, beispielsweise Seum: Speedrunners from Hell oder auch Super Meat Boy.

Außerdem gibt es mittlerweile sogenannte toolgestützte Speedruns, bei denen versucht wird mit Programmen die Spielabläufe zu optimieren. Dabei spielte das Aufkommen von Emulatoren für ältere Spielkonsolen eine große Rolle. Hier steht jedoch nicht der Wettbewerb unter den Spielern im Vordergrund, sondern die Produktion unterhaltsamer Videos.


Die schon erwähnten 2-mal im Jahr stattfindenden Speedrun-Spendenmarathons Games Done Quick und Summer Games Done Quick sorgten dafür, dass Speedrunning einer noch breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde.

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