Rollenspiele im Wandel der Zeit: Die 1980er Jahre
veröffentlicht von Martin Lorber am 10. Oktober 2018

Rollenspiele im Wandel der Zeit: Die 1980er Jahre

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Bisher habe ich mich in meiner Beitragsserie zur Geschichte der Rollenspiele sowohl mit dem analogen Wegbereiter – den Pen & Paper-Rollenspielen – als auch mit den 1970er Jahren beschäftigt, die die Ära der Computer-Rollenspiele einläuteten. Dem Erfolg der Rollenspiele mit Papier und Bleistift folgte rasch der Schritt in die Welt der digitalen Spiele. In den 1980er Jahren fand eine erste Professionalisierung und Kommerzialisierung statt. Entsprechend wurden in diesem Jahrzehnt viele Entwicklungen und Innovationen umgesetzt, die bis heute das Genre Rollenspiel prägen. Viele bekannte Rollenspiel-Serien, die zum Teil noch heute Bestand haben, starteten in dieser Zeit.

Rogue: Spielelemente grafisch dargestellt

Als erster Meilenstein gilt Rogue aus dem Jahr 1980. Das von Michael Toy, Glenn Wichman und Ken Arnold an der Universität von Berkeley entwickelte rundenbasierte Rollenspiel, stellte alle Spielelemente grafisch dar. Dazu wurden ASCII-Zeichen (Buchstaben, Zahlen, Sonderzeichen) genutzt: Der Buchstabe “Z” symbolisierte beispielsweise einen Zombie. Darüber hinaus hatte Rogue eine zufällig generierte Spielwelt zu bieten. Wiederholungen waren ausgeschlossen und der Spieler wusste nie, was ihn genau in einer Sitzung erwartet. Das Spiel erschuf damit sein eigenes Genre, die sogenannten Rogue-likes.

Rogue: Spielelemente grafisch dargestellt
Eine Nachbildung des Rogue-Spielbildschirms.

Ultima: Aufbruch nach Britannia

Mit dem ersten Ultima-Teil machte sich der bis heute in der Szene bekannte Entwickler Richard “Lord British” Garriot 1981 einen Namen. Ultima resultierte auf dem Erfolg des ebenfalls von Garriot entwickelten Rollenspiels Akalabeth: World of Doom, das 1980 für den Apple II veröffentlicht wurde und als eines der ersten kommerziellen Computer-Rollenspiele gilt, auch wenn es als Hobby-Projekt begann. Für viele ist Akalabeth entsprechend der erste (oder „nullte“) Teil der Ultima-Serie. Mit der Programmierung des Spiels begann Garriot während seines Studiums an der Universität von Texas. Sein Freund Ken Arnold, der schon an der Entwicklung von Rogue beteiligt war, unterstützte ihn dabei. Innovativ war im ersten Ultima-Teil insbesondere die “kachelartige Optik”. Die Spieleserie beeinflusste die Entwicklung von Rollenspielen bis heute. So enthielt fast jeder Teil neue spannende Features, beispielsweise das Tugenden-System in Ultima 4 oder das Aufgreifen sozialer Phänomene in Ultima 5.

Die Ultima-Reihe spielt in der fiktiven Welt Britannia, die an ein mittelalterliches Europa mit Fantasy-Elementen erinnert. Auch Tolkiens Herr der Ringe und Dungeons & Dragons  hatten Einfluss auf das Design von Britannia. Auffällig an der Spielwelt war zudem die untergeordnete Rolle von Religion. So bestimmten humanistische Prinzipien das Denken und Handeln der Charaktere, die die Spielwelt bevölkerten.

Wizardry: Das erste echte gruppenbasierte Computer-Rollenspiel

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord erschien ebenfalls 1981 und legte das Gerüst für die neben Ultima so wichtige Spieleserie Wizardry. Andrew Greenberg und Robert Woodhead entwickelten den ersten Teil für den Apple II und portierten ihn in den folgenden Jahren auf zahlreiche weitere Plattformen. Wizardry war ebenfalls stark von Dungeons & Dragons inspiriert und bot als eines der ersten Spiele Farbgrafik. Besonders hervorzuheben: Alle Dungeons in Wizardry wurden in einer vollständig dreidimensionalen Umgebung dargestellt. Dementsprechend kam auch keine Vogelperspektive zum Einsatz, sondern die Spieler steuerten das Spiel aus der Ego-Ansicht. Viele Spiele übernahmen diese Darstellung im Laufe der 1980er Jahre, darunter unter anderem The Bard’s Tale von Interplay. Die Kämpfe im Spiel waren angelehnt an Pen & Paper-Rollenspiele und fanden rundenbasiert statt. Wizardry war ein typischer Dungeon Crawler, in dem der Spieler zudem eine bis zu sechsköpfige Heldengruppe (Party) erstellen konnte. Es war zu seiner Zeit eines der meistverkauften Rollenspiele auf dem nordamerikanischen Markt und wurde – wie auch die Nachfolger – auf zahlreiche japanische Computersysteme portiert. Dadurch erlangte es in Japan entsprechende Popularität und war eine der Haupteinflüsse auf bekannte große japanische Rollenspielen-Serien wie Dragon Quest und Final Fantasy.

The Bard’s Tale: Auslöser des Rollenspiel-Booms auf PCs

Der erste Teil von The Bard’s Tale erschien 1985 bei Interplay beziehungsweise Electronic Arts. The Bard’s Tale gilt als first-person dungeon explorer und die Spielwelt wird hier in einer stark vereinfachten 3D-Sicht dargestellt. Auch hier ließen sich mehrere Charaktere in die “Party” aufnehmen. Rundenbasierte Kämpfe und das Regelsystem an sich erinnerte stark an frühe Ausgaben von Dungeons & Dragons. Das Spielprinzip beruht auf Wizardry. The Bard’s Tale war äußerst erfolgreich und gilt dank 407.000 Exemplaren zum meistverkauften Computer-Rollenspiel der 1980er Jahre. Bis 1993 wurden über eine Million Exemplare des Spiels verkauft.

Might & Magic: The Secret of the Inner Sanctum: Gralssuche in VARN

Das erste Might & Magic-Spiel stammt aus dem Jahr 1986 und wurde von New World Computing entwickelt. Neben dem Apple II wurde es in Folge auf zahlreiche weitere Plattformen portiert und stellt den Auftakt der bis heute bekannten Might & Magic-Serie dar. Es spielt in der fiktiven Welt VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) und dreht sich um sechs Abenteurer, die der Spieler zu Beginn selbst erstellen kann. Ziel ist es sich mit seiner Heldengruppe auf Gralssuche zu begeben, um das Geheimnis des Inner Sanctum zu erforschen. Might & Magic wurde schnell populär und deshalb unter anderem auch 1990 für das Nintendo Entertainment System (NES) in Japan umgesetzt. Hervorzuheben sind bei Might & Magic insbesondere die Größe der Spielwelt, Erkundungsfreiheit sowie Einbinden der Spielerrasse, Geschlecht und Gesinnung in den Spielverlauf.

Dungeon Master: Echtzeitkämpfe halten Einzug in das Rollenspiel-Genre

Dungeon Master erschien 1987 und prägte das Genre des Dungeon Crawlers entscheidend mit. Echtzeitkämpfe waren zu diesem Zeitpunkt ein echtes Novum. Außerdem wurden die Positionen der Gegner im Spiel nicht zufällig generiert, sondern von Beginn an festgelegt. Diese konnten sich jedoch bewegen und in Echtzeit angreifen. Ausgefochten wurden die Kämpfe nicht mehr durch Textbefehle, sondern durch simples Klicken mit der Maus. Zudem konnte man Fertigkeiten verbessern, in dem man sie anwendete. So musste man keine Erfahrungspunkte dafür aufbringen. Dungeon Master erschuf eine neues Subgenre im Rollenspielbereich, indem es die Stärken der komplexen rundenbasierten Computerspiele mit denen des schnelleren Action-Adventures kombiniert. Dementsprechend zog es viele Spiele eines ähnlichen Typs nach sich, beispielsweise Eye of the Beholder (1990) oder Black Crypt (1992). Und obwohl Dungeon Master selbst durch die frühen Teile der Ultima-Serie beeinflusst war, wurde es später zur maßgeblichen Inspiration für die Ultima Underworld Ableger. Für den Atari ST brach Dungeon Master alle Verkaufsrekorde als es 1987 veröffentlicht wurde. Dementsprechend wurde Dungeon Master auf viele andere Plattformen portiert, unter anderem Amiga, PC und Super Nintendo.

Pool of Radiance: Exklusives AD&D-Rollenspiel

Pool of Radiance wurde von Strategic Simulations, inc. (SSI) im Jahr 1988 veröffentlicht. Es stellt das erste von insgesamt stolzen 35 Spielen dar, die SSI bis 1996 veröffentlichte. Diese erschienen alle im Rahmen eines exklusiven Lizenzabkommens mit TSR, dem Hersteller des Pen & Paper Rollenspielregelwerks Advanced Dungeons & Dragons. Pool of Radiance hält sich sehr nah am Original-Regelwerk. Pool of Radiance erschien für verschiedenste Plattformen, darunter Amiga, Apple II, Commodore 64, DOS, Mac OS und NES.

Der Spieler erkundet die Welt rundenbasiert aus einer Ego-Perspektive und bestreitet taktische, ebenfalls rundenbasierte Kämpfe aus einer sogenannten Kavalierperspektive. Dieser Begriff steht für schiefe Parallelprojektion auf eine senkrechte Bildtafel. Alle ebenen Figuren werden unverzerrt abgebildet, wenn sie parallel zur Bildtafel sind. Der Spieler erstellt zunächst eine sechsköpfige Heldengruppe, wobei für jede Figur sowohl Klasse (Kämpfer, Magier, Kleriker, Dieb), Rasse als auch Geschlecht festgelegt werden kann. Nicht zuletzt dank der hohen Grafikqualität, vereinfachten Benutzerinterfaces und der trotz aller Komplexität hohen Zugänglichkeit setzte Pool of Radiance einen neuen Standard bei Computer-Rollenspielen, der bis heute nachwirkt.

Exkurs: Japans Rollenspiel-Parallelkultur

In Japan entstand Ende der 1980er eine Parallelkultur der Rollenspiele. Da die Spiele meist textlastiger waren, kamen sie der westlichen Welt zunächst nicht ganz so gut an. Darunter zu leiden hatte beispielsweise auch Final Fantasy von 1987, das jedoch erst 1990 in den USA für das Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurde. Der Einfluss auf die Entwicklung der Rollenspiele war jedoch enorm: Zusammen mit Dragon Quest gilt die Final Fantasy-Reihe heute zu den einflussreichsten und erfolgreichsten RPGs, insbesondere für das NES. In Japan dagegen fand sich schon viel früher ein Markt für die sogenannten JRPGs: So erschien das erste Dragon Quest schon 1986, Phantasy Star für das Sega Master System folgte 1987. Die größten Unterschiede im Vergleich zu westlichen Rollenspielen fallen direkt ins Auge: Die Grafik ist dem Manga-Stil entliehen und kommt auch meist ein wenig cartoonhafter daher. Zudem erschienen japanische Rollenspiele hauptsächlich für Konsolen und wurden daher eher mit Gamepad als mit Maus und Tastatur gesteuert. Der Fokus liegt ebenfalls mehr auf der Erzählung einer mitreißenden, emotionalen Geschichte, wobei der Hauptcharakter am wichtigsten ist. Dementsprechend ist der Spielverlauf in den meisten Spielen auch wesentlich linearer und von der Narrative getrieben als bei westlichen Genre-Vertretern der Zeit.

Die 1980er Jahre: Neue Rollenspiel-Standards gesetzt

In den 1980er Jahren setzen Computer-Rollenspiele ihren Siegeszug weiter fort. Insbesondere die Ego-Perspektive als neue Spielansicht, Echtzeitkämpfe und der automatische Ausbau genutzter Fähigkeiten setzten neue Standards, die bis heute Sub-Genres des Rollenspiels prägen. In Japan entwickelte sich zudem ein eigener Strang an spannenden Spieleentwicklungen, die insbesondere in den folgenden 1990er Jahren ihre ganz eigene Note in der globalen Spielelandschaft setzen konnten.

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