00_Quartett
26 / Okt 2017

Aus der Schmuddelecke ins Literarische Quartett

Jahrzehntelang waren Computerspiele die Schmuddelkinder der Nation – und der Medien. Jenseits der Fachpresse wurde überwiegend negativ über das neue (und damit suspekte) Medium berichtet: Vereinsamung, Verblödung, Verrohung, Verfettung: Das waren die Reizworte, mit denen sich Schlagzeilen machen ließen. Doch diese Zeiten scheinen vorbei, 2017 sind wir einen großen Schritt weiter. Mit Serious Games, Gamification,…

19 / Okt 2017

Clash of Realities 2017: Top-Themen & Top-Speaker

Computerspiele aus wissenschaftlicher und künstlerischer Sicht betrachten, sie in Bezug zu ihren „Vorgängern“ Film und Fernsehen setzen, neue Perspektiven einnehmen und diskutieren: Die Konferenz Clash of Realities ist schon seit 2006 eine feste Größe in der Gamesbranche. Vom 6. bis 8. November 2017 findet sie zum achten Mal statt und führt erneut renommierte Expertinnen und…

Play 17 - Creative Gaming Festival
13 / Okt 2017

PLAY 17 – Creative Gaming Festival

Ein Blick in den Veranstaltungskalender zeigt: Der November hat es zum Thema digitale Spiele in diesem Jahr in sich. Wer möchte, kann vom 1. bis zum 12. November jeden Tag etwas Neues erleben oder mit interessanten Leuten diskutieren. Neben der Next Level Conference in Düsseldorf (9.-12.11.) und der Clash of Realities in Köln (6.-8.11.), die…

Clash of Realities 2017
25 / Jul 2017

Anmeldung für die Clash of Realities 2017 jetzt möglich

Die achte Clash of Realities-Konferenz findet vom 6. bis 8. November 2017 in Köln statt. Die International Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games bietet für internationale renommierte Experten aus Forschung, Industrie und Wissenschaft ein Forum für interdisziplinären Dialog und Austausch. Im Fokus steht hier der künstlerisch-wissenschaftliche Zugang zum Thema digitale Spiele.…

congress
11 / Jul 2017

gamescom congress: Fortbildungsangebot für Lehrer

Viele Schüler und Schülerinnen besitzen eine große Faszination und Freude für digitale Spiele. „Game-based Learning“ oder „Gamification“ finden jedoch bislang kaum Eingang in den Schulalltag. Dabei gehört Medienkompetenz, gerade im Umgang mit digitalen Medien, in Zukunft zu den wichtigsten Fertigkeiten für die Teilhabe an der digitalisierten Gesellschaft. Auch der Einsatz von pädagogischen Spielen bietet ein…

Zuschauer beim einem eSport Event der ESL in Frankfurt © ESL / Adela Sznajder
29 / Jun 2017

Fachtagung zu eSport und Jugendschutz in Köln

eSport ist ein globales Phänomen. Kein Wunder: Bieten Computer- und Videospiele doch eine hervorragende Wettkampfplattform. Weltweit messen sich Spieler im Internet mit Gleichgesinnten in den unterschiedlichsten Disziplinen. Sie schließen sich in Teams und Organisationen zusammen. Zu den großen eSport-Events kommen tausende – vor allem jugendliche Fans – um die Spiele live zu verfolgen. Das Beitragsbild…

Institut Spielraum
27 / Jun 2017

Zehn Jahre digitale Spielkultur – Zehn Jahre Institut Spielraum

Das Projekt “Spielraum” des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln, setzt sich seit 2007 pädagogisch mit digitalen Spielwelten auseinander und tritt als kompetenter Vermittler zwischen jungen Menschen und den Erziehenden auf. Zudem fungiert Spielraum als verantwortungsvoller Diskussions- und Ansprechpartner für Medienpädagogik im Bereich digitaler Spielkultur. Ich habe mich sehr gefreut, dass ich…

Medal of Honor
22 / Jun 2017

Krieg und Spiele

Videospiele wurden insbesondere in ihrer Anfangsphase immer wieder verdächtigt, kriegerisches Gedankengut zu befördern. Doch das Stigma konnten Games schon lange abschütteln. Vielmehr diskutieren Wissenschaft und Öffentlichkeit vermehrt das Potential digitaler Spiele in Bildungs-, Gesundheits- und anderen sozialen Kontexten – oder der Friedenspädagogik und Konfliktbearbeitung. In diesem Beitrag möchte ich aufzeigen, wie vielfältig die Darstellung von…

preFROG
8 / Jun 2017

Call for Posters: Computerspiele zwischen Ethik und Ästhetik

Mittlerweile begeistern uns Videospiele beinahe 50 Jahre lang und die Phase der Kritik zu Games in den vergangenen Jahren ist dank – durchaus hitzig geführten – Diskussionen überstanden. Die Zeit schneller Pauschalurteile scheint vorüber zu sein. Die publizistischen und wissenschaftlichen Beiträge werden von differenzierten Fachdiskussionen dominiert. preFROG: Fragen nach Begrenzung und Entgrenzung Es lässt sich…

Konflikt. Konsum. Kontrolle: 2. Fachkonferenz zur Digitalen Spielkultur
29 / Mai 2017

Konflikt. Konsum. Kontrolle: 2. Fachkonferenz zur Digitalen Spielkultur

Die Stiftung Digitale Spielkultur veranstaltet in Zusammenarbeit mit dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur die zweite Fachkonferenz zur Kultur des digitalen Spielens. Unter dem Motto „Konflikt. Konsum. Kontrolle – Wie digitale Spiele der Gesellschaft den Spiegel vorhalten“ sind Interessierte aus Journalismus, Kultur- und weiteren Geisteswissenschaften sowie aus der Spiele-Community am 01. Juni 2017 in…