JIM Studie 2018: Jugendliche investieren mehr Zeit in digitale Spiele
veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2018

JIM Studie 2018: Jugendliche investieren mehr Zeit in digitale Spiele

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Die jährlich durchgeführte Studienreihe JIM (Jugend, Information, (Multi-)Media) untersuchte auch im Jahr 2018 wieder die Mediennutzung von Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren in Deutschland. Hinter der JIM Studie steht, wie bei der KIM und miniKIM Studie der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs). Für die JIM-Studie 2018 wurden insgesamt 1.200 Jugendliche in ganz Deutschland von Mai bis August 2018 telefonisch befragt. Die Ergebnisse zeigen, dass Jugendliche mehr Zeit für digitale Spiele aufwenden, als noch im letzten Jahr und dass das Smartphone die wichtigste Spieleplattform geworden ist.

JIM Studie 2018: Digitale Spiele stark im Alltag verankert

Dieses Jahr wurde erstmals nicht mehr explizit der Begriff „Online-Spiele“ abgefragt, da die Unterscheidung zwischen Offline- und Online-Spielen mittlerweile zu schwammig scheint. Ab diesem Jahr wird das Augenmerk mehr auf die Endgeräte gelegt (PC, Konsole, Smartphone und Tablet). Doch auch über die Begrifflichkeiten hinaus ist die Nutzung von digitalen Spielen in etwa auf gleichem Niveau wie im letzten Jahr. So beschäftigen sich 58 % der Jugendlichen täglich oder mehrmals die Woche mit digitalen Spielen. Gaming ist stark und wie selbstverständlich im jugendlichen Medienalltag verankert, nur ein Zehntel der Jugendlichen spielt nie.

Geschlechter- und Altersunterschiede

Insgesamt kann man festhalten, dass sich Jungs deutlich mehr mit digitalen Spielen beschäftigen als Mädchen. Dieser Unterschied könnte mit der unterschiedlichen Ausstattungsrate in Zusammenhang stehen. So besitzen doppelt so viele Jungen wie Mädchen feste Spielekonsolen und nur 16 % der Mädchen besitzen einen Computer, im Vergleich zu 45 % der Jungen. Doch fast jeder Junge und jedes Mädchen ist im Besitz eines Smartphones.

Mit steigendem Alter der Befragten Jugendlichen nimmt zudem das Interesse an digitalen Spielen ab. Das erscheint ein wenig paradox, da die Ausstattungsrate mit dem Alter der Jugendlichen zunimmt. Je älter die Befragten sind, desto eher haben sie zwar Zugang zu Computern, Smartphones oder Spielekonsolen. Jedoch nutzen sie diese weniger zum Spielen.

Spiele bei Onlinenutzung auf dem Vormarsch

In der Studie wurde ebenfalls erfasst, wie lange Jugendliche online sind. Diese Zeit wurde auf die vier Felder Kommunikation, Information, Unterhaltung und Spiele aufgeteilt. Dabei kam heraus, dass Jugendliche zwar, wie in den Vorjahren, das Internet am meisten für kommunikative Zwecke nutzen. Jedoch zeigt die Langzeitbetrachtung, dass dort ein Rückgang zu verzeichnen ist. Spiele verzeichnen hingegen einen starken Anstieg und stehen bei knapp 25 % der Nutzungszeit. Noch stärker als in den Vorjahren ist hier der Unterschied zwischen Mädchen und Jungen. Während bei Jungen ein Drittel der Nutzungszeit auf Spiele entfällt, beträgt dieser Anteil bei Mädchen nur zehn Prozent.

Smartphone als meistgenutzte Spieleplattform

Die Tendenzen der letzten Jahre zeigten schon, dass das Smartphone als Spieleplattform immer mehr an Relevanz gewinnt. Wenn man sich anschaut, welche Plattform Jugendliche am häufigsten zum Spielen nutzen, steht das Smartphone mit Abstand auf Platz Eins, gefolgt vom Computer bzw. Laptop und der Spielekonsole. Das Smartphone ist die einzige Spiele-Plattform, die für beide Geschlechter gleichermaßen interessant ist, während Mädchen sich deutlich weniger mit Computer- oder Konsolenspielen beschäftigen als Jungs.

Spieldauer und beliebteste Spiele

Wenn man alle Spieloptionen berücksichtigt (Computer-, Konsolen-, Tablet- und Smartphone-Spiele), beträgt die durchschnittliche Spieldauer ca. zwei Stunden am Tag, wobei Jungen fast dreimal länger spielen als Mädchen. Insgesamt ist im Vergleich zum Vorjahr ein deutlicher Anstieg der Spieldauer festzustellen, nämlich um mehr als 20 Prozent. Die Autoren der Studie gehen davon aus, dass dieser Anstieg mit der Veröffentlichung des Battle Royale-Spiels „Fortnite“ in Verbindung steht.

Fortnite wird in fast allen Altersgruppen bis 19 Jahre als liebstes Videospiel genannt. FIFA ist dieses Jahr wieder in allen Altersgruppen unter den Top drei vertreten und in der Gruppe der 18 bis 19-Jährigen auf Platz Eins der beliebtesten Spiele gelandet. Auch bei der Präferenz der Spiele gibt es einen klaren Unterschied zwischen Mädchen und Jungen, da die unangefochtene Nummer Eins der beliebtesten Videospiele bei den Mädchen ganz klar „Die Sims“ ist (11 %, Jungen: 5 %).

Online-Kommunikation

Jugendliche, die zumindest selten online spielen, wurden im Rahmen der Studie befragt, ob sie sich beim Online-Gaming mit ihren Mitspielern über die Sprachkonferenz-Software Teamspeak unterhalten und welche Themen dabei besprochen werden. Mit 57 Prozent bejaht eine Mehrheit der Online-Gamer, dass während des Spielens auch andere (persönliche) Themen mit den Mitspielern besprochen werden.

Breites Medienangebot verlangt nach kompetenter Medienerziehung

Die JIM Studie zeigt deutlich auf, dass Jugendliche in Haushalten mit einem breiten Medienangebot aufwachsen. Dementsprechend ist eine kompetente Medienerziehung umso wichtiger: Diese muss die Bedürfnisse der Jugendlichen sowie die Medienlandschaft verstehen und vor diesem Hintergrund die aktuelle Mediennutzung der Kinder und Jugendlichen einordnen, bei Bedarf regulieren und moderieren können.

Die JIM Studie 2018 lässt sich in Gänze hier abrufen: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2018/Studie/JIM_2018_Gesamt.pdf

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