JIM2017
veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2017

JIM Studie 2017: Digitale Spiele

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Die Studienreihe JIM (Jugend, Information (Multi-)Media) untersucht 2017 zum zwanzigsten Mal das Medien- und Freizeitverhalten der Zwölf- bis Neunzehnjährige in Deutschland. Hinter der JIM Studie steht, wie auch bei der KIM und miniKIM Studie der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs). Insgesamt wurden für die diesjährige JIM Studie 1.200 Jugendliche telefonisch befragt. Die aktuellen Ergebnisse zeigen: Digitale Spielwelten haben für Jugendliche nach wie vor Relevanz. Allerdings sind sie mit zunehmendem Alter der Jungen und Mädchen weniger stark im Alltag verankert.

JIM Studie 2017: Digitale Spiele wichtig für Jugendliche

Digitales Spielen ist nach wie vor sehr stark in den jugendlichen Alltag integriert. Im Durchschnitt spielen drei von fünf Jugendlichen regelmäßig. Dabei nutzen gut vier von fünf Jungen und zwei von fünf Mädchen mehrmals pro Woche digitale Spiele. Die „klassischen“ digitalen Spielmöglichkeiten über Computer, Konsole oder online werden von 44 Prozent der Befragten regelmäßig genutzt, wobei hier männliche Spieler mit einem Anteil von 70 Prozent deutlich dominieren. Die Bedeutung digitaler Spiele nimmt mit dem Alter ab.

Handy- bzw. Smartphone-Spiele haben sich für die Jugendlichen zu einem wichtigen Aspekt entwickelt und werden von insgesamt 42 Prozent der Befragten regelmäßig genutzt. An zweiter und dritter Stelle stehen Online-Games. Spiele am stationären PC (offline) sind nur noch für jeden Sechsten von Bedeutung. Im Hinblick auf Jungen und Mädchen zeigen sich deutliche Unterschiede hinsichtlich der Präferenzen für Spiele. Handy- bzw. Smartphone-Spiele sind für Mädchen die attraktivste Freizeitbeschäftigung, während der Anteil weiblicher Spieler bei den anderen Formen jeweils unter der Zehn Prozent-Marke liegt. Folglich liegt das Smartphone als bevorzugte Spieleplattform auf dem ersten Platz, während PC/Laptop und feste Spielkonsolen von etwa jedem Vierten als präferierte Spieloption genannt werden.

Durchschnittliche Spieldauer

In den vergangenen Jahren hat sich die durchschnittliche Spieldauer digitaler Spiele nur unwesentlich geändert. In diesem Jahr gaben die Befragten ihre Nutzungsdauer unter der Woche durchschnittlich mit 84 Minuten pro Tag an. Am Wochenende werden durchschnittlich  109 Minuten pro Tag zum Spielen genutzt. Nach wie vor spielen Jungen mit 124 Minuten dreimal so lange wie Mädchen. Diese Relation bleibt auch am Wochenende bestehen.  Die Gruppe der 14- bis 15-Jährigen spielt laut der JIM Studie mit 93 Minuten täglich (Montag bis Freitag) am längsten digitale Spiele.

FIFA und Candy Crush

Die beliebtesten Spiele in der Altersstufe: FIFA, Minecraft, GTA, Clash of Clans und Call of Duty. Die Präferenzen für bestimmte Genres unterscheiden sich von Mädchen und Jungen deutlich. Während FIFA und Grand Theft Auto bei Jungen sehr beliebt sind, spielen Mädchen lieber Candy Crush oder Sim City. Lediglich Minecraft spricht Spielerinnen und Spieler gleichermaßen an. Ein Vergleich der Altersgruppen zeigt, dass die ein Drittel der jüngsten befragten Nutzern (Altersgruppe 12-13 Jahre) lieber Minecraft und Clash of Clans spielen, während die Älteren FIFA und GTA bevorzugen.

Mediennutzung Jugendlicher verändert sich

Betrachtet man die JIM Studie insgesamt, so wird eine Veränderung in der Mediennutzung deutlich. Jugendliche gehen überwiegend mit dem Smartphone online und im Internet werden folglich weniger klassische Webseiten genutzt, sondern mobile Plattformen, Apps und Kommunikationstools. Digitale Medien sind eher Ergänzung statt Ersatz zu anderen Angeboten. Ebenso stehen nach wie vor nicht mediale Aktivitäten, wie Sport und Musik, sehr hoch im Kurs.

Digitale Spiele haben ihren wichtigen Platz im Medienmix, sie dominieren aber nicht den Alltag der Jugendlichen, so wie es das Smartphone mittlerweile tut. Zudem findet die private Kommunikation im Freundeskreis über Soziale Netzwerke statt. In dieser Vielfalt der Inhalte, die sich jeweils dem Format der Plattform anpassen, ist es zunehmend schwieriger für die Befragten Herkunft und Quelle, aber auch Qualität und Wahrheitsgehalt der Inhalte einzuschätzen.

Um sich in der digitalen Medienwelt sicher bewegen zu können, brauchen Jugendliche daher eine hohe Medienkompetenz, die durch die Eltern vermittelt werden sollte. Bereits von Beginn an sollten Erziehungsberechtigte ihren Kindern mit auf den Weg geben, dass es immer gilt gut zu überlegen, wessen Inhalte man teilt und hinter wessen Idee man sich damit stellt.

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