Clash of Realities 2018: Jetzt anmelden
veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2018

Clash of Realities 2018: Rückblick auf eine erfolgreiche Konferenz

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Die Clash of Realities Konferenz fand dieses Jahr vom 12. bis 14. November statt und war dank eines spannenden Programms mit Top-Speakern wieder ein großer Erfolg. Sie bringt wie kaum eine andere Konferenz renommierte Experten aus den unterschiedlichsten Disziplinen zusammen. Auch dieses Jahr gab es interessante Perspektiven und Diskussionen rund um digitale Spiele aus wissenschaftlicher und künstlerischer Sicht.

Clash of Realities 2018 startete mit aufschlussreicher Keynote

Die diesjährige Ausgabe der Konferenz wurde mit einer spannende Keynote über die kulturelle und soziale Bedeutung von Spielen eröffnet. Carolyn Petit, Managing Editor von Feminist Frequency und ehemalige Redakteurin und Kritikerin bei GameSpot, sprach über Konzepte der Repräsentation und Identifikation und deren Macht, unsere Kultur zu gestalten. Zuvor begrüßten Prof. Dr. Stefan Herzig, Präsident der TH Köln, Dr. Ralf Heinen, Bürgermeister der Stadt Köln, Oliver Keymis, Vizepräsident des Landtages von Nordrhein-Westfalen, und Till Hardy von der Film- und Medienstiftung NRW die Gäste im Cologne Game Lab.

Den musikalischen Rahmen setzte mein neues Ensemble Trikustik. Wir interpretieren Kompositionen der Renaissance und des Barock modern und jazzig in der Besetzung Gesang (Sarah Nakic), Saxophon (Tobias Klug) und ich am Kontrabass.

Die Clash of Realities 2018 bot spannende Workshops und Vortragsreihen

Der Young Academics Workshop konzentrierte sich auf eine der ältesten Debatten über digitale Spiele: Gewalt. Der Workshop versuchte das Thema neu zu behandeln, indem er den Diskurs auf ein breites Spektrum von Disziplinen und Perspektiven ausdehnte.

Der zweite Tag der Konferenz bot eine spannende Vortrags- und Workshopreihe zu den Themen Spieleentwicklung, Games Studies, Medienerziehung / Ethik, Film und Games sowie Diversität in digitalen Spielen. In den Vorträgen wurden drängende Fragen der künstlerischen Gestaltung, der technologischen Entwicklung und der sozialen Wahrnehmung von digitalen Spielen sowie der Verbreitung von Spielkompetenz behandelt.

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