Aus Politik und Zeitgeschichte - Gaming als Schwerpunkt
veröffentlicht von Martin Lorber am 07. Juli 2019

Aus Politik und Zeitgeschichte – Gaming als Schwerpunkt

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Digitale Spiele erfahren weltweit eine große gesellschaftliche Akzeptanz. Inzwischen geht mit dem wirtschaftlichen Erfolg auch eine umfassende Verbreitung und Rezensionen in Feuilletons einher. Der deutsche Markt für Games ist der fünftgrößte der Welt und das Thema hat die Politik erreicht. Grund genug für die Macher der aktuellen Ausgabe der deutschsprachigen Fachzeitschrift “Aus Politik und Zeitgeschichte (APuZ)” sich umfassend mit dem Thema Gaming zu beschäftigen.

Spannende Themenfelder: Von Jugendmedienschutz bis eSport

Die Beiträge in der APuZ-Ausgabe 31-32/2019 beleuchten das Thema Gaming aus vielerlei Blickwinkeln. Die Vielfalt digitaler Spielkultur findet darin ebenso Platz, wie die Themen Jugendmedienschutz, die Kunstfähigkeit von Games, die deutsche Games-Branche, Toxic Gaming, eSport und das subversive Potenzial digitaler Spiele. Im Folgenden stelle ich kurz die Schwerpunkte der einzelnen Beiträge vor, die allesamt zur Diskussion anregen und eine gute Grundlage für die weitere Beschäftigung mit den besprochenen Themen bieten.

Kleine Philosophie des Computerspiels

Daniel Martin Feige, Professor für Philosophie und Ästhetik unter besonderer Berücksichtigung des Designs an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgarts, beschäftigt sich in seinem Essay mit dem Spannungsfeld von Ideologie und Kunst und verteidigt dabei die Kunstfähigkeit des Mediums digitales Spiel.

(Not) made in Germany?

Felix Zimmermann, Stipendiat der a.r.t.e.s Graduate School for the Humanities Cologne, nähert sich in seinem Artikel dem Digitalspielstandort Deutschland. Dabei weist er insbesondere darauf hin, dass zivilgesellschaftliche oder politische Diskussionen und Kontroversen die Entwicklung der Branche auch in Zukunft begleiten werden. Dies wäre jedoch nur ein weiterer Beweis dafür, dass digitale Spiele endgültig kein Nischenphänomen mehr seien, sondern wichtige Bestandteile der deutschen Wirtschaft sowie des kulturellen und politischen Alltags.

Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?

Robin Streppelhoff ist promovierter Sportwissenschaftler und wissenschaftlicher Mitarbeiter im Bundesinstitut für Sportwissenschaft in Bonn. Er beschäftigt sich in seinem Beitrag mit der Frage, ob eSport in Zukunft als gemeinnützig und als Sportart anerkannt werden könnte.

Jugendmedienschutz und digitale Spiele

Der Diplom-Sozialpädagoge Daniel Heinz leitet den Spieleratgeber-NRW der Fachstelle für Jugendmedienkultur in Nordrhein-Westfalen. Er beschäftigt sich in der APuZ mit den aktuellen Entwicklungen und Herausforderungen des Jugendmedienschutzes in Deutschland und appelliert, dass bei diesem Thema alle an einem Strang ziehen müssen: Politik, Eltern, Schule, Kinder-und Jugendhilfe sowie das gesamte Umfeld junger Menschen.

Toxic Gaming

Yasmina Banaszczuk ist promovierte Netzwerksoziologin und arbeitet als freie Journalistin und Speakerin. In ihrem Artikel für die APuZ befasst sie sich mit den Themen Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene. Sie kommt zu dem Schluss, dass sich bei diesen Themen zwar schon einiges getan hätte in den letzten Jahren, aber der Weg zu tatsächlicher, gelebter Repräsentation noch weit ist. Sie weist zudem darauf hin, dass es sich auch für die Games-Branche finanziell lohnen würde, eine inklusive Umgebung mit vielfältigen digitalen Spielen zu bieten – gerade da die Spielerschaft und damit die Konsumenten selbst divers sind. Auch ich meine: Wut und Hass haben in der digitalen Spielkultur definitiv nichts zu suchen!

Creative Gaming

Christiane Schwinge ist Diplompädagogin und arbeitet als freie Medienpädagogin und Lehrbeauftragte. Zusammen mit dem Medienpädagogen und Soziologen Andreas Hedrich befasst sie sich in einem Beitrag für die APuZ mit dem subversiven Potential digitaler Spiele. Dabei stehen pädagogische Prinzipien ebenso im Mittelpunkt wie Konventionsbrüche – also beispielsweise wenn Artefakte oder Formen digitale Spielewelten in tradierte, alte Kulturformen wie Theater, Museum oder Poetry Slams eindringen. Die Autoren zeigen auf, dass digitale Spiele hervorragende Türöffner sind, um pädagogische, gesellschaftliche, kreative und subversive Prozesse zu initiieren.

Aus Politik und Zeitgeschichte – Die APuZ-Ausgabe mit dem Schwerpunkt Gaming beziehen

Herausgegeben wird die APuZ als Beilage der Wochenzeitung Das Parlament von der Bundeszentrale für politische Bildung. Die aktuelle Ausgabe ist als PDF zum Download verfügbar. Die jeweiligen Beiträge lassen sich online einzeln in voller Länger lesen. Außerdem kann die aktuelle Printausgabe der Broschüre kostenlos über die Webseite bestellt werden.  http://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/294451/gaming

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