In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
19 / Jun 2017

Gaming hinter Gittern, das erste MMO und Coden in der Schule: Lesenswert #143

Habitat: Erstes MMO wieder spielbar Wie der Standard berichtet, ist das 1986 erschienene erste MMO namens “Habitat” dank vierjähriger Arbeit des Museum of Art and Digital Entertainment (MADE) unter dem Titel „NeoHabitat“ wieder spielbar. Habitat gilt als Meilenstein: Das bis 1995 über den Onlinedienst Quantum Link spielbare MMO führte unter anderem Spielkonzepte wie Avatare, Housing…

preFROG
8 / Jun 2017

Call for Posters: Computerspiele zwischen Ethik und Ästhetik

Mittlerweile begeistern uns Videospiele beinahe 50 Jahre lang und die Phase der Kritik zu Games in den vergangenen Jahren ist dank – durchaus hitzig geführten – Diskussionen überstanden. Die Zeit schneller Pauschalurteile scheint vorüber zu sein. Die publizistischen und wissenschaftlichen Beiträge werden von differenzierten Fachdiskussionen dominiert. preFROG: Fragen nach Begrenzung und Entgrenzung Es lässt sich…

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6 / Jun 2017

Kuba, Crunch Time und Raubkopien: Lesenswert #142

Kuba und Videospiele Brian Crecente beleuchtet für Polygon die kubanische Gaming-Szene. Dabei geht es um Raubkopien, Wohnzimmer-Arcades und ein geheimes Netz (Snet), das sich von einem Gaming-Netzwerk zu einer sozialen Gemeinschaft gemausert hat. Health Games – Videospiele als Therapie Die Regensburger Nachrichten berichten über Videospiele, die zu gesundheitlichen Zwecken eingesetzt werden. Crunch time Johanna Sagmeister…

Games-Förderung: BIU startet Umfrage
2 / Jun 2017

Games-Förderung: BIU startet Umfrage

Der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware befragt Unternehmen aus der deutschen Gamesbranche zur Nutzung bestehender Förder- und Finanzierungsprogramme für Computer- und Videospiele. Eingeladen zur Teilnahme sind alle Akteure der deutschen Spieleindustrie. Ziel: Konkretisierung des Gesamtförderkonzepts Befragt werden die Spiele-Unternehmen dafür zur allgemeinen Bekanntheit existierender Förder- und Finanzierungsmaßnahmen für Games in Deutschland und ihren Erfahrungen mit…

Konflikt. Konsum. Kontrolle: 2. Fachkonferenz zur Digitalen Spielkultur
29 / Mai 2017

Konflikt. Konsum. Kontrolle: 2. Fachkonferenz zur Digitalen Spielkultur

Die Stiftung Digitale Spielkultur veranstaltet in Zusammenarbeit mit dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur die zweite Fachkonferenz zur Kultur des digitalen Spielens. Unter dem Motto „Konflikt. Konsum. Kontrolle – Wie digitale Spiele der Gesellschaft den Spiegel vorhalten“ sind Interessierte aus Journalismus, Kultur- und weiteren Geisteswissenschaften sowie aus der Spiele-Community am 01. Juni 2017 in…

Stärker vernetzt: Games-Förderer schließen sich zu Games Germany zusammen
26 / Mai 2017

Stärker vernetzt: Games-Förderer schließen sich zu Games Germany zusammen

Insgesamt 13 Netzwerke und Verteiler von Games-Fördermitteln schließen sich zum Dachverband „Games Germany“ zusammen. Damit setzen sie die, nach dem Aha-Moment “Gamescom 2016” gefassten Pläne in die Tat um und treten gemeinsam auf. So schaffen sie Synergien und positionieren die deutsche Gamesbranche als Ganzes besser im internationalen Markt. Games Germany: Beratung bei Förderung und Finanzierung…

Games-Förderung: BIU startet Umfrage
24 / Mai 2017

Interview mit BIU-Geschäftsführer Felix Falk: Politische Themen im Fokus der Gamesbranche

Seit Anfang Januar ist Felix Falk neuer Geschäftsführer des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. Als langjähriger Geschäftsführer der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ein alter Bekannter. In diesem Rahmen sprach ich schon 2014 über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Jugendmedienschutzes mit ihm. Nun interessierten mich Felix Falks Erfahrungen während ersten Monaten im Amt als Geschäftsführer des BIU…

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22 / Mai 2017

Diagnose Spielsucht und spielende Mütter: Lesenswert #141

Suchtgefahr – Videospiele mit Warnhinweisen? Einspruch aus der Wissenschaft Thorsten Quandt berichtet bei Süddeutsche.de darüber, dass Psychologen und die WHO an der Pathologisierung von Videospielen und deren Online-Nutzung arbeiten. Er zeigt auf, warum das eine gefährliche Debatte ist und informiert insbesondere über den Widerstand aus der Wissenschaft gegen eine überstürzte Einführung der Diagnose “Online-Spielsucht”. Antura…

NetzDG
18 / Mai 2017

Netzwerkdurchsetzungsgesetz: Hass bekämpfen, Meinungsfreiheit schützen.

Morgen berät der Bundestag in erster Lesung über den Gesetzentwurf zum Netzwerkdurchsetzungsgesetz. Das von vielen Seiten kritisierte Gesetz soll die Verbreitung von Hatespeech in sozialen Netzwerken eindämmen. Kritiker warnen vor einem gesetzgeberischen Schnellschuss, der die Ursachen strafbarer menschenfeindlicher Hetze gänzlich außer Acht lässt und zugleich den offenen Meinungsaustausch im Netz gefährdet. Neben der Auslagerung strafrechtlicher…

Umsätze der Games- und Filmbranche im Vergleich
17 / Mai 2017

Umsätze der Games- und Filmbranche im Vergleich

Laut einer Prognose von Statista wird der weltweite Umsatz mit Videospielen (Spieleverkäufe, Gaming-Apps, Abos, Mikrotransaktionen) bis zum Jahr 2020 auf insgesamt rund 85,4 Milliarden US-Dollar wachsen. Auch in Deutschland ist die Gamesbranche weiterhin im Aufwind. Schon 2016  wuchs der Umsatz in Deutschland um 7 Prozent. Häufig werde ich auf den Vergleich der Umsätze von digitalen…