Institut Spielraum
veröffentlicht von Martin Lorber am 06. Juni 2017

Zehn Jahre digitale Spielkultur – Zehn Jahre Institut Spielraum

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Das Projekt “Spielraum” des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln, setzt sich seit 2007 pädagogisch mit digitalen Spielwelten auseinander und tritt als kompetenter Vermittler zwischen jungen Menschen und den Erziehenden auf. Zudem fungiert Spielraum als verantwortungsvoller Diskussions- und Ansprechpartner für Medienpädagogik im Bereich digitaler Spielkultur. Ich habe mich sehr gefreut, dass ich am 12. Juni einen Vortrag mit dem Titel „Speedrun durch die letzten 10 Jahre Spielraum und digitale Spielkultur“ anlässlich einer Konferenz zum 10. Jubiläum des Instituts Spielraum halten durfte. Ich habe die Entwicklung des Instituts von Anfang an – sogar schon vor der offiziellen Gründung – begleiten dürfen. Dieser Beitrag bereitet die aus meiner Sicht wichtigsten und spannendsten Ereignisse aus zehn Jahren digitaler Spielkultur und zehn Jahren Spielraum auf. Natürlich ohne Anspruch auf Vollständigkeit und subjektiv gefärbt.

Das Jahr 2006: Digitale Spiele auf dem Weg zum Leitmedium

Im Jahr 2006 sorgte Nintendo für einen Meilenstein in der Geschichte der digitalen Spielkultur: Die Nintendo Wii eroberte den zuvor kaum erschlossenen “Casual Konsolen Markt”. Von nun an spielt die gesamte Familie – alt und jung – gemeinsam an der Konsole. Möglich machte dies  das innovative Steuerungskonzept der Motion Controls, ein einfacher Zugang und die Veröffentlichung von Spielen für alle Generationen. Digitale Spiele haben spätestens hier das Nischendasein verlassen und  den Weg zum Massenphänomen, zum Leitmedium, begonnen.

Engagement der Gamesbranche

Gleichzeitig befinden wir uns 2006 mitten in der sogenannten “Killerspiel-Debatte”. Die gesellschaftliche und politische Diskussion fokussierte sich auf den Jugendmedienschutz, auf Gewaltinhalte in Spielen und deren potentiell negativen Einfluss. Zu dieser Zeit forderte die Politik von der Gamesbranche ein größeres Engagement bei der Aufklärung über die möglichen Risiken von Spielen. Wir bei EA Deutschland stellten uns als Marktführer klar dieser Verantwortung, suchten Mitstreiter und fanden Nintendo Deutschland. Schon 2006 kamen so sehr gute Kontakte zum Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der FH Köln zustande. Auch die erste Clash of Realities, die bis heute zu den bedeutendsten Terminen zum Thema Game Studies gilt, fand in diesem Jahr statt.

Clash of Realities
Clash of Realities: Die Fachkonferenz gehört heute zu den bedeutendsten Terminen zum Thema Ludologie.

 

Das Institut Spielraum wird der Öffentlichkeit vorgestellt

Für uns als Vertreter der Industrie war klar: Wir selbst hätten die inhaltliche Arbeit und die Aufklärung nicht übernehmen können, das wäre wenig glaubhaft gewesen. Wir können nur unterstützen, die inhaltliche Arbeit müssen Fachleute übernehmen und an der TH – damals noch FH Köln – gab es schon 2006 die deutschlandweit führenden Experten. Wir sicherten folglich zu, ein entsprechendes Institut über einen längeren Zeitraum mitzufinanzieren. Am 23. August 2006 wurde das Institut Spielraum im Rahmen der Games Convention von Professor Fritz in Leipzig der Öffentlichkeit vorgestellt.

2007: Revolution eines Genres – Institut Spielraum nimmt Arbeit auf

Im Jahr 2007 wurde der Multiplayer-Shooter revolutioniert. Das Freischalten von Waffen durch rundenübergreifendes Hochleveln der Spielfigur war in Kombination mit einem modernen militärischen Arsenal das Erfolgsrezept für den Multiplayer in Call of Duty 4: Modern Warfare. Der Shooter katapultierte ein Hardcore-Genre in den Mainstream und setzte für die nächsten 10 Jahre die Standards für First Person Shooter.

2007 nahm auch das Institut Spielraum seine Arbeit in Köln auf. Von Anfang vernetzte sich das Institut mit anderen Institutionen um sich gegenseitig zu bereichern und miteinander um die besten pädagogischen Konzepte zu ringen. So fand schon 2007 die erste medienpädagogische Netzwerktagung des Instituts Spielraum statt; ein Forum bei dem nach und nach praktische alle Akteure aus dem deutschsprachigen Umfeld anzutreffen waren. Heute – also ganze zehn Jahre später – gibt es dieses Forum noch immer.

2008: Ein Videospiel wird Pop

Im Jahr 2008 erleben wir, wie ein Videospiel erstmals Teil der Mainstream Pop-Kultur wird. Das Entwicklungsstudio Rockstar veröffentlichte den vierten Teil der GTA-Reihe und zeigte darin ein ganz neues Level an Detailgrad und Realismus in der virtuellen Spielwelt. Die aufwändig inszenierte Erzählung über den (unfreiwilligen) Aufstieg eines Kleinkriminellen zum Großstadtgangster und der scharfe satirische Blick auf Zeitgeist sowie US- und Popkultur der später 2000er verhalfen dem Titel zu Erfolg und Anerkennung innerhalb wie außerhalb der Gamerschaft. Durch GTA IV hielten Spiele endgültig mit dem öffentlichen Interesse an Blockbuster-Filmen und anderen Unterhaltungsformaten mit. Tagesschau und Feuilletons berichteten.

GTA IV
Grand Theft Auto IV. Copyright: Rockstar Games / Take-Two Interactive.

 

Games werden Kulturgut

Zudem ist 2008 das Jahr, in dem Videospiele in Deutschland offiziell zum Kulturgut erklärt wurden: der Deutsche Kulturrat nahm den Bundesverband der deutschen Computerspiele-Entwickler GAME auf. Das Institut Spielraum konnte in diesem Jahr mit Turtle Entertainment einen ganz wichtigen Kooperationspartner aus dem eSport-Bereich finden.

Nachhaltig und wirkungsvoll: Eltern-LAN

Gemeinsam mit Turtle, Bundeszentrale für politische Bildung, spielbar.de und dem Spieleratgeber NRW wird die Eltern-Lan aus der Taufe gehoben. Eltern und Lehrern werden mit diesem Angebot Erfahrungsräume geboten, in denen sie ein Stück Jugendkultur erleben können. Sie erhalten so die Chance die Faszinationskraft für (gewalthaltige) Games zu verstehen. Unter pädagogischer Anleitung können die Teilnehmer in einer zweistündigen Spielphase unter anderem Counter-Strike ausprobieren. Die so gesammelten Spielerfahrungen bilden eine Grundlage für den Austausch und die Diskussion in der pädagogischen Nachbesprechung. Aus meiner Sicht ist die Eltern-Lan eines der nachhaltigsten und wirkungsvollsten Projekte des Instituts Spielraum.

Bei der Eltern-LAN können Mütter und Väter selbst die Faszination hinter dem gemeinsamen Spielen entdecken. (Quelle: Jürgen Sleegers)
Bei der Eltern-LAN können Mütter und Väter selbst die Faszination hinter dem gemeinsamen Spielen entdecken. (Quelle: Jürgen Sleegers)

 

2009: MOBAs, Let’s Plays und Schüler-Medien-Trainer: Games

Passend zum Thema eSport: Im Jahr 2009 wurde das Genre “MOBA” (Multiplayer Online Battle Arena) durch das Free2Play-Spiel League of Legends endgültig ein Massenphänomen. Die Möglichkeit,  Spiele kostenlos herunterzuladen und zu spielen sowie nur optionale kostenpflichtige Zusatzinhalte hat fundamental zum Erfolg der digitalen Spiele in den vergangenen zehn Jahren beigetragen. Bei den Browserspielen waren zu Hochzeiten vor allem deutsche Unternehmen weltweit führend (BigPoint in HH zum Beispiel). Die großen Einstiegshürden bei Spielen (Konsole + Vollpreisspiel) fielen weg.

Mediennutzung und Jugendmedienschutz: Selbstschulungs-Ansatz

2009 entwickelte Spielraum das Konzept des “Schüler-Medien-Trainer: Games”. Dabei werden Schüler unterstützt, sich in den Themenfeldern Mediennutzung und Jugendmedienschutz selbst zu schulen. Die Schüler erarbeiten eigenständig Unterrichtseinheiten zur Vermittlung von Medienkompetenz, die sie selber in den unteren Jahrgangsstufen an ihrer Schule umsetzen. Die fertig ausgebildeten Schüler-Medien-Trainer geben ihr Wissen an nachfolgende Jahrgangsstufen weiter und übernehmen somit Verantwortung für jüngere Mitschüler an ihrer Schule. Dieser Train-the-Trainer bzw. Peer-to-Peer-Ansatz zieht sich durch fast alle Projekte des Institut Spielraum.

Der Durchbruch von Let’s Plays

Früher dachte man, dass man Spiele am besten selbst spielt. Das “Let’s Play” Format, bei dem sich eine Person beim Spielen aufnimmt und die Geschehnisse kommentiert, bewies aber, dass Zuschauen auch seinen besonderen Reiz hat. Ursprünglich der Zeitvertreib einer kleinen, eingeschworenen Grupp eines Internetforums, breitete sich das Phänomen durch YouTube und Twitch explosionsartig aus und fand ein Millionenpublikum. Let’s Plays wurden zunehmend professioneller, verhalfen vielen Streamern zur Prominenz und machten sie, ob als Sprachrohr der Spielerschaft, Identifikationsfigur oder Marketingkanal, zu wichtigen Teilen der heutigen digitalen Spielkultur. Mit Peter Smiets vom Kanal PietSmiet habe ich zu diesem Thema ein lohnenswertes Interview geführt, welches hier zu sehen ist.

2011: Dungeon2go, Indie-Games, Play2gether

Derweil entwickelte man 2011 beim Institut Spielraum e, nämlich das Angebot “Dungeon2go”. Das mobile Angebot besteht aus drei abgehängten Pavillons und drei separat aufgebauten Computern. Das Abenteuer startet für drei Spieler zunächst am Computer, in einem für das Angebot angepassten Level eines Rollenspiels. Gelingt es dem Team, alle Aufgaben in der virtuellen Spielwelt zu meistern, setzt sich das Abenteuer nahtlos in der “Realität”, in den drei speziell hergerichteten Pavillons fort. Die grundlegende Intention besteht darin, in kompakter Form im zeitlich überschaubaren Rahmen, die Faszinationskraft unterschiedlicher Spielwelten zu erfahren und Raum zu bieten, virtuelle Spielerfahrungen in andere Spielwelten und die Realität zu übertragen.

Indie-Games als Quelle der Kreativität

Mit „Minecraft“ begründete der schwedische Entwickler Markus Persson nicht nur das inzwischen omnipräsente Survival-Genre, er schuf auch einen virtuellen Spielplatz für eine gesamte Generation. Minecraft entwickelte sich innerhalb weniger Jahre vom Geheimtipp auf dem Indie-Markt zu einer der wertvollsten Marken der Welt. Minecraft erschien offiziell 2011 für PC, war aber zuvor schon zwei Jahre als Alpha- und Beta-Versionen für “Früheinsteiger” verfügbar. Das Spiel war damit quasi ein Vorläufer des heute gängigen Early-Access-Modells. Spieler können dabei noch während der Entwicklungsphase ein Spiel kaufen und durch ihr Feedback den Entwicklungsprozess begleiten. Der digitale Vertriebsweg war mitentscheidend für den Erfolg von Minecraft. Er stellt jedoch nicht lediglich einen weiteren Zugang zu Spielen dar, die sonst nur auf Datenträgern zu erwerben sind, er war auch Wegbereiter für die Entstehung des Independent-Marktes, der oft als Quelle der Kreativität hervorsticht.

Play2gether: Miteinander und voneinander lernen

Das Motto “Miteinander und voneinander lernen” ist auch eine Konstante in der Arbeit von Spielraum, aus der auch ein so schönes Angebot wie “play2gether” hervorging. Ziel war es, Eltern und Kindern einen atmosphärisch angenehmen “Spielraum” zur Verfügung zu stellen, in dem sie gemeinsam Computer- und Videospiele erleben können. An unterschiedlichen Spielstationen und bei einem “play2gether-Quiz” können Eltern mit ihren Kindern Spaß am gemeinsamen Spiel erfahren und sich als Team kennenlernen.

2012: Crowdfunding und neues Kooperationsprojekt

Im Jahr 2012 setzt sich die Demokratisierung des Gaming-Marktes weiter fort. Die Entwicklung technisch aufwendiger Computerspiele wird mit zunehmender Verbesserung der Hardware immer teurer. Gleichzeitig gibt es aber immer mehr Ideen in der Entwickler-Szene, die auf Grund mangelnder finanzieller Mittel nicht realisiert werden können. Crowdfunding setzt sich dementsprechend für kleine Entwicklungsstudios oder Einzelpersonen zunehmend als probates Mittel zur Finanzierung durch. Es gibt zwar nicht ausnahmslos Erfolgsgeschichten, aber viele Spiele können auf diesem Wege entwickelt werden, die sonst nicht existiert hätten. Besonders prominent ist der Titel “Star Citizen”, der seit 2012 über 140 Millionen Dollar an Zuwendungen erhielt.

Dein Spiel, dein Leben: Gleichgewicht zwischen virtueller und realer Welt

2012 ist die Games Convention, auf der Spielraum das Licht der Welt erblickt hat, längst nach Köln umgezogen und wurde zur gamescom. Natürlich ist diese weltweit größte Messe für Computerspiele regelmäßig ein wichtiger Ort für Spielraum, um sich zu präsentieren. Im selben Jahr wurde hier ein weiteres wichtiges Kooperationsprojekt vorgestellt: Die Initiative “Dein Spiel, dein Leben.” Zusammen mit dem Institut für Computerspiel Spawnpoint und unter anderem unterstützt vom Bundesfamilienministerium haben Jugendliche aus ganz Deutschland in Workshops erarbeitet, wie Gamer angesprochen werden können, um über ihr eigenes Spielverhalten nachzudenken, sich mit anderen darüber auszutauschen und ein Gleichgewicht zwischen virtueller und realer Welt herzustellen.

2013: Neue Konsolengeneration und die Silver Gamer

Im Jahr 2013 veröffentlichen Microsoft und Sony eine Generation ihrer Konsolen, die noch aufwendigere Grafik und verbesserte Funktionen bieten.

Spielraum hat sich nicht nur um Kinder und Jugendliche gekümmert, sondern auch um die sogenannten Silver Gamer, also Leute wie mich. 2013 fand zum dritten Mal die Aktion “Silver Gamer” statt, gemeinsam mit dem Spieleratgeber-NRW und den Sozialbetrieben in Köln in den Riehler Heimstätten. Die Senioren können in diesem Rahmen mit- und gegeneinander spielen, sich von jugendlichen Spieletestern oder Medienpädagogen die Spiele erklären lassen und sich zudem über Allgemeines aus dem Bereich der Computer- und Spielkonsolen informieren.

2014: Popularisierung von Games und Gamergate

2014 werden Games noch stärker Teil des kulturellen Diskurses. Zwar waren Videospiele schon immer der Gegenstand wissenschaftlicher Auseinandersetzungen, durch ihren Aufstieg zum Massenmedium wurden sie allerdings in den vergangenen Jahren auch vermehrt unter allgemeineren kulturellen Gesichtspunkten analysiert. Dieser breitere Blick auf das Medium digitales Spiel beförderte u.a. nicht nur problematische Aspekte bei den Inhalten der Spiele zu Tage, sondern zeigte auch, dass große Teile derjenigen, die sich als “echte” Gamer bezeichnen, mit der zunehmenden Popularisierung “ihres” Mediums, gar nicht zurecht kamen. Die feindseligen Reaktionen etwa der Gamergate-Bewegung waren nicht nur für die Opfer verletzend, sondern auch für das Medium beschämend. Sie warfen das Ansehen von Games und deren Spielern in der Öffentlichkeit um Jahre zurück. Eines ist ganz klar und sollte von niemandem vergessen werden: Es sind nur Spiele! Wut und Hass haben in der digitalen Spielkultur nichts zu suchen!

Kritisches Jahr für das Institut Spielraum

Auch für Spielraum war 2014 ein kritisches Jahr. Nintendo war schon länger nicht mehr mit an Bord, aber auch wir konnten die Mitfinanzierung nicht mehr leisten. Es war nicht ganz klar, ob und auf welcher Grundlage die wertvolle Arbeit des Instituts weitergeführt werden konnte. Aber die beteiligten Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter blieben zum Glück beharrlich.

2015: Neue Kooperationspartner und veränderter Umgang mit Gewaltdarstellungen in Spielen

Zusammen mit dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und der Stiftung Digitale Spielekultur fand das Institut Spielraum 2015 neue Kooperationspartner für eine langfristige Zusammenarbeit und startete das Projekt “Digitale-Spielewelten.de”, eine “Online-Kompetenz-Plattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur.” Als Informations-, Präsentations- und Vernetzungsplattform bildet sie die vielfältigen Aktivitäten und Netzwerke im Bereich der digitalen Spielkultur ab. Der Grundgedanke von Spielraum der Vernetzung und der klugen Suche nach Mitstreitern geht also erfolgreich weiter.

Digitale Spielewelten

Aufgeklärter Umgang mit Gewaltdarstellungen

2015 ist auch ein Jahr, in dem der sich veränderte Umgang mit Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen formal niederschlägt: Anhand der Entscheidung der BPjM, den 10. Teil des Index-Stammgasts „Mortal Kombat“, nicht mehr zu indizieren, wird der Wandel in Deutschland im Umgang mit dem Thema „Gewalt“ in Spielen besonders deutlich. Solche Entscheidungen wären vor zehn Jahren tatsächlich unvorstellbar gewesen. Es ist der gemeinsame Verdienst von Bildung, Forschung, der USK und der Industrie, dass ein differenzierterer und aufgeklärter Umgang mit dem Thema heutzutage möglich ist.

2016: Virtual Reality, Ethik und Games

Nach jahrelanger Entwicklung erscheinen 2016 die ersten VR-Brillen für den Endverbraucher – wahrscheinliche die größte Hardware-Revolution seit der Nintendo Wii. Ob sie denselben durchschlagenden Erfolg haben wird, muss sich aber noch zeigen.

Gamescamp: Auseinandersetzung mit ethischen und moralischen Entscheidungen in der digitalen Spielkultur

Für das längere Projekt “Ethik und Games” des Instituts Spielraum möchte ich beispielhaft das Gamescamp 2016 erwähnen. Ziel ist hier die Entwicklung und Erprobung von pädagogischen Modellprojekten und didaktischen Materialien zur Reflexion von und der kreativen Auseinandersetzung mit ethischen Fragestellungen und moralischen Entscheidungen in der digitalen Spielkultur. Dies beschäftigt mich auch in meiner eigenen Arbeit immer wieder stark.

Gamescamp
Gamescamp

Gelungene Zusammenarbeit und Beitrag zur Erhöhung der Medienkompetenz

Ich denke, die Zusammenarbeit zwischen EA und der TH Köln ist immer noch ein Paradebeispiel für gelungene Zusammenarbeit in der Zivilgesellschaft – getragen von gegenseitigem Respekt, Vertrauen, transparenten Verträgen. Wir haben beide einen guten und wichtigen Beitrag zur Erhöhung der Medienkompetenz und zum verantwortlichen Umgang mit dem Medium digitale Spiele leisten können

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