Digitale Schule
veröffentlicht von Martin Lorber am 02. Februar 2018

Videospiele im Unterricht und die pädagogischen Möglichkeiten

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Videospiele sind fester Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Doch trotz des großen Stellenwerts von Videospielen werden sie an deutschen Schulen nur selten thematisiert oder in den Unterricht mit eingebunden. Dabei bietet die Auseinandersetzung mit digitalen Medien einen pädagogischen Mehrwert.

Die Unterhaltung der Bundeskanzlerin auf der letztjährigen gamescom mit einem Lehrer über den Einsatz des Open-World-Spiels Minecraft in dessen Chemieunterricht zeigt, dass die Erkenntnis hinsichtlich des Bildungspotenzials von Videospielen auch in der Politik angekommen ist. Spielbasiertes Lernen kann ein wichtiges Element sein, um den Weg in eine mehr und mehr digitalisierte Welt zu erleichtern und Begeisterung für Wissenschaft und Technik bei Jugendlichen zu entfachen. Allerdings findet die intensive, medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen in vielen deutschen Schulen leider nach wie vor viel zu selten statt.

Minecraft als Vorreiter im Klassenzimmer

Minecraft und seine “Education Edition” haben sich inzwischen als beliebte Wahl bei Pädagogen etabliert. Minecraft hilft nicht nur dabei, Programmierkenntnisse zu vermitteln, sondern auch chemische Formeln oder Strukturen des Sonnensystems anschaulich zu erklären. Die für den Einsatz im Unterricht entwickelte Education Edition wurde seit der Veröffentlichung vor einem Jahr von mehr als zwei Millionen Schülern und Lehrkräften aus aller Welt ausprobiert. Ihnen stehen dutzende Kapitel zur Verfügung – ob aus Mathematik, Informatik oder Kunst.

Herausforderungen und neue Möglichkeiten

Allerdings ist der pädagogische Einsatz von Videospielen im Unterricht bisher mit hohem Engagement und zeitaufwendigen Vorbereitungen durch die Lehrkräfte verbunden, da didaktisches Begleitmaterial für den Unterricht nur selten vorhanden ist. Die Plattform Digitale Spielewelten der Stiftung Digitale Spielekultur in Zusammenarbeit mit dem Projekt Spielraum an der TH Köln schafft hier Abhilfe. In den publizierten Ratgebern werden Unterrichtskonzepte mit Games zu Themen wie Identität, Flucht oder Geschlechterrollen zur Verfügung gestellt.
Neben den didaktischen Hürden steht darüber hinaus die teils veraltete IT-Infrastruktur an den Schulen im Weg. Wie es besser geht, zeigen die skandinavischen Länder, in denen Schülern beispielsweise Laptops, Tablets und Software im Unterricht zur Verfügung stehen, während viele deutsche Schüler noch mit Wandtafeln oder Overhead-Projektoren lernen. Die Unterteilung der Unterrichtseinheiten in je 45 Minuten erschwert den Einsatz von Games im Schulalltag zusätzlich. “Gespielt” wird deshalb häufig in freiwilligen Projekt- oder Arbeitsgruppen. Darüber hinaus bestehen bei Lehrkräften oft noch immer Vorbehalte gegenüber dem Medium. Die Medienpädagogin Christiane Schwinge und ihre Kollegen von der Initiative Creative Gaming bieten daher Workshops für Pädagogen an, um die Skepsis gegenüber Videospielen abzubauen und die Möglichkeiten zur Visualisierung von Lehrinhalten aufzuzeigen.

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