Dragon Age: Origins. Electronic Arts. EA. Screenshot.
veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2019

Rollenspiele im Wandel der Zeit – Teil 5.2: Die 2000er Jahre

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Fans des Rollenspiel-Genres kannten während der 2000er Jahre nur wenig Langeweile: Ein Rollenspiel-Highlight nach dem anderen erschien in diesen zehn Jahren. Einige dieser Meilensteinen zählte ich schon im ersten Beitrag auf und setzte den Fokus auf die verschiedenen Setting-Typen des Genres. In diesem Teil des Beitrags widme ich mich der Neuausrichtung BioWares, einem kanadischen Entwicklerstudio, das unter anderem für seine Rollenspiele bekannt ist, dem MMORPG-Phänomen World of Warcraft und dem Ursprung des Soulslike Genres.

BioWare: RPGs mit starkem Story-Fokus

Der zweite Teil der Baldur’s Gate-Reihe des kanadischen Entwicklerstudios BioWare markierte einen der letzten Höhepunkte isometrischer Rollenspiele. In den 2000er Jahre setzten sich zunehmend dreidimensionale Spielwelten durch. Der Wechsel der Perspektive ermöglichte eine stärkere Einbeziehung filmischer Gestaltungsmittel, um so den Spielern eine steigende Qualität der Rollenspiel-Immersion zu bieten. BioWare orientierte sich für Jade Empire (2005) an asiatischen Fantasy-Filmen und ließ sich von der Dramaturgie dieser inspirieren. Die späteren BioWare-Rollenspiele Mass Effect (2007) und Dragon Age (2009) setzten auf einen fließenden Wechsel zwischen filmischen Cutscenes und Spielpassagen. Das kanadische Entwicklerstudio wagte mit ihren dreidimensionalen Spielwelten eine Neuausrichtung mit noch stärkerem Story-Fokus. Die vorherigen Rollenspiele BioWares wie Star Wars – Knights of the Old Republic (2003), Baldur’s Gate (1998/2000) und Neverwinter Nights (2002/2006) beruhen außerdem auf bekannte Film oder Pen & Paper Rollenspiel Vorlagen.

Mit Mass Effect und Dragon Age entwarfen sie nun eigene Welten mit verschiedenen soziokulturellen Problemen. In dem  Rollenspiel Mass Effect spielt der Spieler Commander Shepard, der je nach Wahl des Spielers männlich oder weiblich ist. In einem Science-Fiction Setting rettet der Spieler als Commander Shepard gemeinsam mit menschlichen und außerirdischen Begleitern die Milchstraße vor den Antagonisten des Spiels: Die Reaper, eine synthetische Alien-Rasse, die die Lebensformen der Milchstraße in einem anlaufendem Zyklus auslöschen. Die Dragon Age Reihe mit seinem ersten Teil Dragon Age: Origins (2009) unterscheidet sich hier durch sein düsteres Dark-Fantasy Setting. Im Gegensatz zu Mass Effect kann der Spieler hier seine Figur selbstbestimmter gestalten und aus verschiedenen “Origins”-Charaktergeschichten wählen. In beiden Rollenspielen wird der Ausgang der Story durch die im Verlauf zu treffenden Entscheidungen des Spielers beeinflusst, so dass verschiedene Enden möglich sind.

Die Geburt des Soulslike Genres

Das Genre der sogenannten Soulslike-Spiele habe ich schon in einem eigenen Beitrag beleuchtet. Der Grundstein für diese Art von Spielen wurde 2009 mit Demon‘s Souls gelegt, einem Titel, der zunächst nur in Japan veröffentlicht und auf westlichen Märkten lange lediglich als Geheimtipp gehandelt wurde. Gerüchte über den hohen Schwierigkeitsgrad und die enigmatische Struktur des Titels breiteten sich im Internet aus und zogen vor allem Core-Spieler an. Dieser Ruf eilte auch dem 2012 erschienen Nachfolger Dark Souls voraus, und machte das Spiel zu einem Massenphänomen. Das Besondere: Die Herausforderung steht im Mittelpunkt, denn die Spiele sind schwer und gnadenlos. Sie lassen den Spieler oft alleine und das Scheitern wird zum zentralen Spielelement. Lässt sich der Spieler aber davon nicht entmutigen und ist allen Widrigkeiten zum Trotz erfolgreich, wird er mit einem Triumphgefühl belohnt, das bei vielen – insbesonderen Hardcore-Gamern – einen besonderen Nerv trifft. Bis heute gilt: Freud und Leid liegen bei Souls-like-Spielen sehr nahe zusammen.

Mit World of Warcraft zum MMORPG-Höhepunkt

2004 schaffte World of Warcraft (WoW) als erstes MMORPG auch in Europa den Durchbruch im Massenmarkt. Bis heute prägt es wie kaum ein anderes digitales Spiel die internationale Popkultur. Insbesondere entwickelte sich auf den sogenannten Rollenspiel-Servern eine ganz spezielle Art der Rollenspielkultur, da sich Spieler hier strikt gemäß ihres Charakters miteinander unterhielten und agierten. WoW war und ist ein globales Phänomen. Das Spiel hat es geschafft, nicht nur Hardcore-Rollenspieler zu begeistern, sondern öffnete das Medium dank der Zugänglichkeit und relativ niedrigen Hardware-Voraussetzungen für Neulinge, Frauen, Senioren und sogar Familien – und das aus der ganzen Welt. Im Jahr 2010 besaßen rund zwölf Millionen Menschen ein WoW-Abonnement. Andere MMORPGS versuchten über die Jahre hinweg, WoW seinen Thron an der Spitze streitig zu machen. Gescheitert sind sie (zumindest über die gesamte Zeit gesehen) alle. WoW ist also sowohl prägend als Genre-Vorbild, schafft es aber auch bis heute Spieler bei der Stange zu halten, neue Inhalte zu veröffentlichen und spannende Geschichten zu erzählen.

In den 2000er Jahre ergaben sich für Rollenspiele einige Neuerungen, die sich in dem Genre etablierten. Dreidimensionale Spielewelten setzten sich durch, was zu einer Steigerung des immersiven Spielspaßes für die Spieler führt und die Atmosphäre in Rollenspielen verdichtet. Auch die verschiedenen Settings werden außergewöhnlicher und umfangreicher. Viele Rollenspiele laden die Spieler dazu ein die große, weite Spielwelt zu erkunden und sich abseits der Handlung des Spiels zu bewegen.

Bisherige Beiträge der “Rollenspiele im Wandel der Zeit”-Reihe:

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