Legenden der Spieleentwicklung: Will Wright. Spore: Galactic Adventues. Maxis / Electronic Arts.
veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2019

Legenden der Spieleentwicklung: Will Wright

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Von der Idee bis zum Spielvergnügen – Spiele zu entwickeln ist ein komplexes und langwieriges Unterfangen. Bei heutigen AAA-Produktionen sind zahlreiche Menschen beteiligt, die alle koordiniert an einem Ziel arbeiten müssen. Dazu sind oft starke Führungspersönlichkeiten von Nöten, die motivieren, antreiben und innovativ denken. Früher waren es oft kleine Teams oder sogar Ein-Mann-Projekte, die sich an der Spieleentwicklung versuchten. Wer erfolgreich war, konnte in der Szene Kultstatus erreichen. In dieser neuen Beitragsserie möchte ich einige der interessantesten Menschen vorstellen, die die Games-Branche hervor gebracht hat. In diesem ersten Teil stelle ich Will Wright vor, den Schöpfer der legendären Sims-Reihe.

Will Wright – Von Anfang an vielfältig interessiert

Will Wright ist 1960 in Atlanta geboren. Seine akademische Laufbahn begann mit einem Architekturstudium, gefolgt von Maschinenbau. Er beschäftigte sich nebenher intensiv mit Computern und Robotik und brillierte vor allem in den Fächern, die ihn leidenschaftlich interessierten, insbesondere Architektur, Wirtschaft, Maschinenbau, Militärgeschichte und Sprachkunst. Die Kolonisierung des Weltraums ist einer seiner größten Träume. Wenn er von einer Idee begeistert ist, liest er bis heute so viel wie möglich dazu. Wright kann deshalb als ein Spieledesigner kategorisiert werden, dessen Werke viel mit wissenschaftlicher Forschung zu tun haben. Auch deshalb steht er wie kaum ein anderer für die Entwicklung von Spielmechaniken, die vorher noch niemand ausprobiert hat. Dabei sind seine Hobbies sicherlich eine große Inspirationsquelle: Er baut Roboter und programmiert sie selbst. Außerdem sammelt er Teile aus alten sowjetischen Raumfähren.

Will Wright auf der Games Convention 2006 in Leipzig.
Will Wright auf der Games Convention 2006 in Leipzig.

 

Auch ich hatte schon einige Male die Ehre ihm persönlich begegnen zu dürfen. Zum Beispiel als er 2006 nach Deutschland kam, um sein Spiel Spore vorzustellen. Einer der Programmpunkte war dabei ein gemeinsames Abendessen mit deutschen Wissenschaftlern, die sich inhaltlich mit digitalen Spielen beschäftigen. Die Gespräche während des Essens haben ihm sehr gefallen, da er gerne interessante Menschen und neue Perspektiven kennenlernt.

Ebenfalls unvergessen bleibt mir sein ziemlicher unkonventioneller Vortrag zur Eröffnung der Games Convention 2006 im Gewandhaus Leipzig, den ich mit organisieren durfte.

Will Wright auf der Games Convention 2006 in Leipzig.
Der Vortrag von Will Wright auf der Games Convention 2006 im Gewandhaus Leipzig war außerordentlich gut besucht.

Raid on Bungeling Bay – Der Weg zu SimCity

Das erste Spiel, das Wright designte, stammt aus dem Jahr 1984: Raid on Bungeling Bay wurde für den C64 entwickelt und später für das MSX (1985) und das NES (1987) portiert. Der Spieler steuert in dem 2D Shoot ‘em up einen Hubschrauber, der sechs feindliche Fabriken bombardieren muss, die über verschiedene Inseln verstreut sind. Dabei müssen Gegenangriffe durch Geschütztürme, Kampfflugzeuge, Lenkflugkörper und ein Schlachtschiff abgewehrt werden. Tatsächlich liefert das Spiel einen ersten Blick auf den späteren Game-Design-Stil von Wright. Denn im Laufe der Zeit wachsen die Fabriken und entwickeln neue Technologien, die sie gegen den Spieler einsetzen. Es gibt auch Anzeichen einer wechselseitigen Abhängigkeit zwischen den Inseln, wie z.B. Versorgungsboote, die sich zwischen ihnen bewegen. Um das Spiel zu gewinnen, muss der Spieler die Eskalation verhindern, indem er so schnell wie möglich alle Fabriken bombardiert und sie so daran hindert, ihre Technologie weiterzuentwickeln. Wenn die Fabriken zu lange in Ruhe gelassen werden, erschaffen sie genug neue Waffensysteme, um den Spieler letztendlich zu überwältigen.

Wright entwickelte den Editor für das Spiel privat weiter. Er beschäftigte sich zeitgleich mit Stadtplanung und kam zu der Erkenntnis, dass es anderen Spaß machen könnte, Städte selbst zu planen und zu bauen. Daraus entstand die Idee zu einer komplexeren Simulation, die schließlich zu SimCity wurde.

Sim City – Eine Spiele-Revolution

Für SimCity fand sich jedoch lange Zeit kein Publisher, insbesondere da das Spiel kein “Ende” besaß und deshalb als schwer zu vermarkten galt. 1986 traf Wright auf Jeff Braun, einen Investor, der sich für den Einstieg in die Computerspielindustrie interessierte. Im darauffolgenden Jahr gründeten sie die Firma Maxis. SimCity erschien 1989 und wurde direkt ein Hit. Es gilt bis heute als eines der einflussreichsten Computerspiele aller Zeiten. Das Grundprinzip kennt heute bestimmt jeder: Der Spieler hat in SimCity die Aufgabe eine Stadt zu erbauen, Wohn- und Industriegebiete zu entwickeln, Infrastruktur zu schaffen und Steuern für die weitere Entwicklung der Stadt zu erheben. Dabei liegt der Fokus darauf, den Lebensstandard der Bevölkerung zu erhöhen, ein Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Sektoren zu wahren und die Umweltsituation der Region im Auge zu behalten, um zu verhindern, dass die Siedlung verfällt und in Konkurs geht.

Das Spiel machte Schluss mit dem bis dato weit verbreiteten Glauben, dass Computerspiele in erster Linie für Kinder gedacht seien. SimCity wurde für sein innovatives Gameplay trotz des Fehlens von Plattform- oder Shooter-Elementen gelobt. Die Kritiker hielten das Spiel für lehrreich und hilfreich, um das Verständnis für die Grundlagen der Stadtplanung, Politik und Wirtschaft zu fördern. SimCity wurde geradezu mit Auszeichnungen verschiedenster Institutionen überhäuft. Der Erfolg von SimCity stellte gleichzeitig den Ursprung eines neuen Genres dar, der Städtesimulation. Der Publisher Maxis produzierte auch in Folge nichtlineare Simulationsspiele – und das nicht gerade wenige.

Alleine SimCity brachte bis heute eine Vielzahl an Fortsetzungen hervor. Wright war maßgeblich an der Entwicklung von SimCity 2000 (1994) und SimCity 3000 (1999) beteiligt. Zudem wurden „Sim“-Spiele allerlei Couleur entwickelt. Will Wright und Maxis arbeiteten beispielsweise an SimEarth, SimFarm, SimTown, Streets of SimCity, SimCopter, SimAnt, SimLife, SimIsle, SimTower, SimPark, SimSafari und Die Sims, sowie an den unveröffentlichten Spielen SimsVille und SimMars. Einige Titel wurden in Japan unter Lizenz entwickelt, beispielsweise A-Train.

SimAnt stellt die Simulation einer Ameisenkolonie dar. SimLife simuliert dagegen ein Ökosystem: Spieler können die Genetik der Pflanzen und Tiere verändern, die in der virtuellen Welt leben. Bei SimEarth kontrolliert der Spieler die Entwicklung eines Planeten. Und das 1996 veröffentlichte Spiel SimCopter ist gar eine Flugsimulation, bei der der Spieler einen Hubschrauberpiloten steuert.

Die Sims – Das meistverkaufte PC-Spiel aller Zeiten

Im Jahr 2000 veröffentlichte Will Wright gemeinsam mit Maxis und Electronic Arts als Publisher eine der erfolgreichsten Spielereihen aller Zeiten: Die Sims. Der erste Teil gilt als das meistverkaufte PC-Spiel überhaupt. In Die Sims gründet der Spieler in einer Nachbarschaft einen Haushalt, richtet diesen ein und erteilt seinen Mitgliedern Befehle. Die Hauptaufgaben des Spiels bestehen vor allem darin, Häuser zu bauen, Freundschaften zu schließen und Geld zu verdienen. Die große Popularität der Sims-Reihe ist unter anderem auch den unzähligen Spielern zu verdanken, die eigene Kreationen wie Möbel, Kleidung oder Häuser erstellen und anderen Spielern zur Verfügung stellen. Für alle 4 bisher erschienenen Sims-Hauptspiele sind zudem Erweiterungspacks erschienen, die das Spielprinzip erweitern, neue Locations oder Gegenstände hinzufügen. Will Wright selbst gibt an, dass das Abbrennen seines eigenen Hauses ausschlaggebende Inspiration für das Spiel war. So musste sich seine Familie nicht nur ein neues Haus kaufen, sondern auch Alltagsgegenstände wie Kleidung, Zahnbürste und Auto. Er fand es dabei spannend zu beobachten, wie und mit welchen Prioritäten sie selbst ihr Leben wieder aufbauten. Darum geht es letztendlich auch bei den Sims. Der Spieler baut das Leben der Spielfiguren “aus dem Nichts” auf.

Will Wright war nicht direkt an der Entwicklung von Die Sims 2 oder späteren Spielen der Serie beteiligt, obwohl ihm immer noch besondere Anerkennung für die Erfindung der Serie gezollt wird.

Die Sims 4 (Electronic Arts).
Die Sims 4 (Electronic Arts).

Ein Universum erschaffen – Spore

2008 wurde Spore veröffentlicht. Die von Maxis Emeryville entwickelte, von Electronic Arts veröffentlichte und von Will Wright entworfene Lebenssimulation ist besonders wegen seines massiven Umfangs und dem offenem Gameplay sowie der prozeduralen Generierung von Inhalten (bspw. die Animationen der Lebewesen) bekannt. Spore deckt viele Genres des digitalen Videospiels auf einmal ab; darunter Action, Echtzeitstrategie und Rollenspiel. Auf den ersten Blick ist Spore jedoch ein Evolutionssimulationsspiel: Der Spieler formt und führt seine Kreatur über viele Generationen der Evolution hinweg, bis sie intelligent wird oder ein gewisses Maß an Weisheit erreicht. An diesem Punkt erweitert sich der Umfang des Spiels auf ein breiteres Spektrum der Evolution. Der Spieler lässt die Kreatur einen eigenen Stamm gründen, führt Krieg gegen andere Stämme, vereint die verschiedenen Kulturen des Planeten und beginnt letztendlich andere Planeten zu kolonisieren, um durch Diplomatie, Krieg oder Bekehrung galaktische Dominanz zu erlangen.

Will Wright – “Mr. SimEverything”

Will Wright’s Spiele haben vor allem eines gemeinsam: Sie “simulieren” unter Berücksichtigung einer gewissen wissenschaftlichen Basis Teile unserer Lebenswelt. Dabei legt er als Game Designer besonders viel Wert darauf, dass das Medium digitales Spiel ganz andere Emotionen auslösen kann als beispielsweise ein narrativ linear strukturierter Film, der auf die Identifikation des Rezipienten mit den Protagonisten ausgelegt ist. Wrights Spiele gehen in eine andere Richtung: Hier kann man stolz auf etwas sein, das man als Spieler geschaffen hat. Oder man hat Schuldgefühle für etwas, das man als Spieler getan hat.

Momentan arbeitet Wright an der Simulation einer künstlichen Intelligenz, die auf Erinnerungen und Interaktionen mit dem Spiel basiert. Die Spieler sollen in die Lage versetzt werden, die Erinnerungen ihres „Proxi“, einer K.I., selbst zu erstellen und zu kontrollieren. Man darf definitiv gespannt sein, welche neuen Pfade Will Wright mit diesem Spiel einschlagen wird.

Kommentare
  1. Ein schöner Artikel, bin gespannt auf die nächsten! Wenn man an die heutigen AAA-Produktionen und die Heerscharen an Beteiligten denkt, frage ich mich, ob es heute überhaupt noch möglich ist -abgesehen allerhöchstens vom Indie-Bereich-, vom „Schöpfer“ /“Vordenker“ eines Games oder gar einer Reihe zu sprechen…
    Wright scheint jedenfalls ein sympathischer und vielseitiger Mann zu sein, der uns vielleicht auch noch die ein oder andere Überraschung beschert – das mit der KI klingt jedenfalls interessant…
    Und Spore habe ich immer noch nicht gespielt… *seufz*

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