Medal of Honor
veröffentlicht von Martin Lorber am 06. Juni 2017

Krieg und Spiele

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Videospiele wurden insbesondere in ihrer Anfangsphase immer wieder verdächtigt, kriegerisches Gedankengut zu befördern. Doch das Stigma konnten Games schon lange abschütteln. Vielmehr diskutieren Wissenschaft und Öffentlichkeit vermehrt das Potential digitaler Spiele in Bildungs-, Gesundheits- und anderen sozialen Kontexten – oder der Friedenspädagogik und Konfliktbearbeitung. In diesem Beitrag möchte ich aufzeigen, wie vielfältig die Darstellung von Konflikt und Krieg in Videospielen sein kann und welche positiven Signale durch diese ausgehen können.

Command & Conquer 3: Kane's Wrath
Echtzeit-Strategiespiele wie beispielsweise „Command & Conquer 3“ setzen sich meist mit fiktiven oder historischen Kriegen und Schlachten auseinander.

Kein Medium ohne Krieg: Warum ist Krieg so oft ein Thema?

Schon die Ilias, eines der ältesten schriftlich festgehaltenen Werke Europas, schildert einen Abschnitt des Trojanischen Krieges. Egal ob bei Tolstoi, Shakespeare, der nordischen Mythologie oder modernen Thrillern: Die Kriegsthematik zieht sich durch die Weltliteratur. Das Gleiche gilt für Filme: Von „Im Westen nichts Neues“ (Erster Weltkrieg) über Filme zum Krieg in Vietnam wie “Apocalypse Now” bis hin zu modernen Filmen zu aktuellen Konflikten wie im Irak oder Afghanistan. In der Literatur als auch beim Medium Film ist der Begriff “Anti-Kriegsfilm” mittlerweile akzeptiert und verbreitet. Diese zeigen manchmal bewusst die Schrecken des Krieges um zum Frieden zu mahnen. Die Beschäftigung und damit die Aufarbeitung von Ausnahmezuständen wie Krieg, scheint ein dem Menschen selbst innewohnender Antrieb, der zur Mahnung dienen kann. Das gilt natürlich auch für digitale Spiele, die als Leitmedium unserer digitalen Kultur diese Aufgabe übernehmen können und – wie ich finde – auch sollten.

Krieg in Spielen: Die richtige Balance finden

Die Darstellung der Kriegsthematik in Videospielen gleicht einem Drahtseilakt. Niemals sollte Leid und Gewalt verharmlost werden oder die Darstellung ins Reißerische oder Selbstzweckhafte rutschen. Vermieden werden sollte einerseits eine zu sehr abschreckende Darstellung, allerdings sollten auch bestimmte Aktionen des Spielers diesem nicht zu viel Spaß machen, um die Ernsthaftigkeit der jeweiligen Thematik zu untermauern. Definitiv kein leichtes Unterfangen.

Battlefield 1 möchte den 1. Weltkrieg in all seiner Grausamkeit und Sinnlosigkeit zeigen.
Battlefield 1 möchte den Ersten Weltkrieg in all seiner Grausamkeit und Sinnlosigkeit zeigen.

Der Beitrag von Games zur Friedenswahrung und der Konfliktschlichtung

Spiele eignen sich sehr gut, um Verständnis und Mitgefühl für “fremde” Perspektiven oder Interessen zu fördern. Sie sind komplexe Simulationen, die auf den Input des Spielers dynamisch reagieren. Auch moralische Dilemmata lassen sich so erforschen. Insbesondere Rollenspiele bieten in diesem Kontext viel Potential: Sie ermutigen zum Experimentieren und erlauben den Spielern, sich in fremde Perspektiven zu versetzen und diese zu vertreten. In vielen aufwändigen Rollenspielen ist es möglich, eine Vermittlerrolle zwischen Konfliktparteien einzunehmen. Man kann allerdings den Spieler auch zum Opfer oder gar zum Täter, zum Aggressor machen.

Spiele befördern den Austausch von Informationen

Spiele können also dazu beitragen Empathieverlust, Vorurteile und Feindbilder abzubauen und das Verständnis zwischen den Parteien zu stärken. In der traditionellen Friedensvermittlung werden diese Prozesse durch Mediation, Workshops oder “Rollenspiele” vorangetrieben. Hier mangelt es jedoch oft an der Widerspiegelung der Komplexität der realen Situation. Videospiele können komplexe Situationen effizient und zuverlässig simulieren. Sie ermöglichen es, die Auswirkungen von Entscheidungen dynamischer, komplexer und langfristiger zu simulieren. Sie sind weniger abstrakt als ein Text und vermitteln Wissen durch das aktive Bewältigen von Aufgaben und Problemen. Sehr gut diskutiert wird das von Paul Darvasi in dem Working Paper “How Digital Games can Support Peace Education and Conflict Resolution” des Mahatma Gandhi Institute of Education for Peace and Sustainable Development der UNESCO.

Übertragung auf die Realität: Spiele ermöglichen intellektuelle Auseinandersetzung

Allerdings stellt sich die Frage, inwieweit sich die in den Spielen gewonnenen Erkenntnisse und die Entwicklungsschritte auf die Realität übertragen lassen. So ermöglichen Spiele selten Umstände und Ereignisse in der Tragweite nachzuempfinden, wie es in der Realität tatsächlich war oder ist. Unbestreitbar können digitale Spiele Beklommenheit, Spannung und bis zu einem gewissen Grad Angstzustände hervorrufen, aber zum Glück kommt dies der tatsächlichen Erfahrung eines Opfers nicht im Entferntesten nahe.

This War Of Mine
This War of Mine zeigt den Krieg aus Zivilistensicht. © Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Austria.

Games ermöglichen jedoch eine intellektuelle Auseinandersetzung mit der jeweiligen Thematik, während die emotionale Komponente eine kurzfristige Wirkung zeigt. Allerdings ist es nicht beabsichtigt, dass der Spieler ein tatsächliches Trauma aus der Spielerfahrung davon trägt, wie es bei einem realen Erlebnis eines Kriegs oder anderen Ausnahmezustands oft die Folge ist. Spieler werden für ihre Aktionen in den Games zwar verantwortlich gemacht, aber digitale Spiele verzeihen und erlauben es die Ausgangssituation wiederherzustellen und alternative Handlungsmöglichkeiten auszuprobieren. Insofern sind Spiele “safe spaces” – sichere Räume, um bestimmte Situationen und Vorgehensweisen zu testen. Die gewonnenen Erfahrungen lassen sich dann zu einem gewissen Grad auch auf die echte Lebenswelt übertragen.

Vorsicht vor gegenteiligen Ergebnissen: Ein Balanceakt

Als Gamedesigner sollte man hier wirklich aufpassen, denn Situationen, die eigentlich Empathie hervorbringen sollen, können auch negative Auswirkungen auf die Empathie des Spielers haben. Beispielsweise wenn sie zu sehr mit Nachteilen auf der Gameplay-Ebene verknüpft sind oder durch eine nicht angemessene Darstellung (wie zum Beispiel einer nicht intendierten, aber trotzdem “lustig” wirkenden Animation) ihre Immersivität verlieren. Auch die Vereinfachung von komplexen Situationen zugunsten eines verstärkten emotionalen Effekts (emotionale Manipulation) oder einer Gameplay-Mechanik, können zu gegenteiligen Ergebnissen führen. Zu simple, undifferenzierte oder kaum immersive Spiele laufen außerdem Gefahr komplexe und höchst wichtige Themen ihrer Relevanz zu berauben. Spiele dürfen die behandelte Thematik also weder trivialisieren, noch zu komplex darstellen, da dies zu Frustration beim Spieler führen kann.

Genau diese Balanceakte gilt es zu meistern, wenn man eine komplexe Thematik ernsthaft durch ein Videospiel veranschaulichen möchte. Bei der Darstellung bestimmter komplexer Konflikte können Spiele dazu beitragen, dass keine der streitenden Parteien als “Die Guten” oder “Die Bösen” angesehen werden. Games legen eher die zugrunde liegenden Strukturen (Macht, Herrschaft, Gewalt, …) offen. Die Möglichkeit mehrere Perspektiven einzunehmen, erlaubt es die eigentlich Leidtragenden, beispielsweise die zivilen Opfer eines Kriegs, in den Mittelpunkt zu stellen und ihre Situation zu verdeutlichen.

Friedenspädagogik und Konfliktlösung: Digitale Spiele bieten viel Potential

Auch AAA-Produktionen, insbesondere im Shooter-Genre, wollen realistisch sein und nehmen sich dafür auch reale Konflikte als Vorbild. Sie sollen jedoch letztlich vor allem Spaß machen, um eine breite Masse an Spielern zu erreichen. Allerdings muss das Medium Videospiel ähnlich wie andere Medien nicht unbedingt “nur” Spaß bereiten. Es gibt ein zunehmend wachsendes Publikum an Spielern, die sich auch für unter die Haut gehende, dokumentarische oder in einer gewissen Weise kontroverse Spielerfahrungen interessieren. Insbesondere das Medium Videospiel bietet hier durch seine vielfältigen narrativen Möglichkeiten viel Potential, das momentan vor allem im Indie-Bereich seinen Ausdruck findet. Die Idee, dass Spiele nicht nur aus einem rein kommerziellen Aspekt und nicht nur für reine Unterhaltungszwecke produziert werden, schlägt sich in dem Label “Serious Games” nieder. Allerdings ist zu beachten, dass klare Definitionen schwierig sind um Spiele, Simulationen und Serious Games voneinander deutlich abzugrenzen.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line gilt als Anti-Kriegsspiel. Aufgrund seiner Thematik erhielt das Spiel auch in der allgemeinen Presse und in Feuilletons große Aufmerksamkeit. ©2011 Take-Two Interactive Software, Inc. 2K Games, Take-Two Interactive Software, Yager.

Digitale Spiele als “Safe Space”: Folgefragen

Das Fazit ist klar: Digitale Spiele bergen ein großes Potential für Friedenspädagogik, Bildungsmaßnahmen, Mediation und Konfliktlösung. Sie können als “safe space” – als sicherer Ort – der Kontaktherstellung, des Dialogs und der Zusammenarbeit gesehen werden. Sie fördern das Einnehmen verschiedener Perspektiven, produzieren Empathie und helfen dabei ethische und moralische Dilemmata auszuhandeln sowie interkulturelles Verständnis zu entwickeln.

Allerdings müssen sich digitale Spiele den gleichen Fragen stellen wie andere Medienformen im Informationszeitalter. Speziell, wenn es um ihre gesellschaftliche Verantwortung geht: Wer und was wird repräsentiert? Wer wird unterdrückt? Welche narrative Perspektive ist privilegiert? Welche wird ignoriert? Welche Ideologie und welche Rhetorik steckt implizit hinter dem Gamedesign? Regt die Behandlung des jeweiligen Themas zum Nachdenken an, erzeugt sie Empathie oder Folgehandlungen? Wenn dem so ist, wie geschieht das? Und wenn nicht, hat das Game trotzdem einen Mehrwert? Wer hat Zugang zu dem Spiel und wer ist davon ausgeschlossen?

Auf meinem Blog stelle ich in Zukunft Spiele vor, die Friedenspädagogik und Konfliktlösung sowie die Wissenschaft und den zugehörigen Diskurs schon zu einem gewissen Grad beeinflussen und auf ihre Art und Weise reale Konflikte und Dilemmata virtuell darstellen.

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