In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 04. April 2020

Karriere, Gaming als Chance für queere Menschen und Corona: Lesenswert #216

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Karriere: Wege in die Games-Branche

Rae Grimm, Head of GamePro.de und Jury-Mitglied beim Deutschen Computerspielpreis 2020, berichtet im Interview mit dem Games-Career Blog von ihrem beruflichen Werdegang, ihren Aufgaben im Arbeitsalltag und ihrer persönlichen Sicht auf die Games-Branche.

Gaming als Chance für queere Menschen

Matthias Kreienbrink berichtet für jetzt.de darüber, welche Möglichkeiten Spiele eröffnen könn(t)en, um verschiedenste Identitäten auszuleben. 

Coronakrise: Spiele bieten Abwechslung und spenden Trost 

Keith Stuart schreibt für den Guardian darüber, dass digitale Spiele eine großartige Möglichkeit für Kinder seien, in der Coronakrise weiter zu lernen und in Kontakt zu bleiben. Auch Tobias Nowak, schließt sich bei WDR 5 Scala – Netzkultur der Meinung an, dass Games in Zeiten des „social distancing“ dabei helfen können, Teil einer Gemeinschaft zu bleiben. Passend dazu berichtet auch Lydia Meyer für Zeit Online in einem sehenswerten Video über Menschen, denen Games in Krisen geholfen haben. 

Umgang der Games-Branche mit Covid-19

Achim Fehrenbach hat für IGM mit Vertretern der Games-Branche darüber gesprochen, wie deutsche Spielefirmen mit der aktuellen Situation umgehen. 

Öffnung der Branche für autistische und neurodiverse Menschen

Dominic Shaw schreibt für gamesindustry.biz darüber, wie wichtig es für die Games-Branche sei, nicht nur über Autismus und andere neurodivergente Erkrankungen Bescheid zu wissen, sondern vor allem aktiv Strategien und Maßnahmen zu ergreifen, um den Videospiel-Sektor zu einem leichter zugänglichen, ganzheitlichen Arbeitsumfeld zu machen.

Milliardengeschäft eSport

Die Gesellschaftsdokumentation “Spielend reich – eSports als Milliardengeschäft” in der 3Sat Mediathek beleuchtet den eSport-Trend, hinterfragt aber auch die kultur- und gesellschaftspolitischen Entwicklungen dieses Phänomens und porträtiert SpielerInnen, die es schon „geschafft“ haben, aber auch solche, die noch ganz am Anfang stehen und von ihrem Jugendzimmer aus vom großen Erfolg träumen.

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