In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 08. August 2019

Inklusion im eSport, Hakenkreuze in Games und Queer Gaming: Lesenswert #194

Teilen auf:

Inklusion im eSport

Gameswirtschaft berichtet, dass das Berliner eSport-Team PENTA und das Start-Up Unternehmen BCON eine besondere Kooperation eingehen. Erstmalig wird ein körperlich beeinträchtigtes eSport-Team an Wettbewerben teilnehmen und so die Inklusionsarbeit im eSport weiter fördern.

Sozialadäquanzklausel: Hakenkreuze in Games

Mit der Neuregelung der Sozialadäquanzklausel für digitale Spiele erteilt die USK seit dem letzten Jahr Games eine Jugendfreigabe, auch wenn diese Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen zeigen. Im Podcast The Pod diskutieren Petra Fröhlich und Wolfgang Walk darüber, was diese Neuregelung für die digitale Spielkultur bedeutet. Passend dazu berichtet Gameswirtschaft über die neuen Leitlinien und erweiterten Kriterien der USK, mit deren Hilfe digitale Spiele mit Hakenkreuzen zukünftig bewertet werden sollen.

Queer Gaming

Das Thema Diversität findet inzwischen viel Beachtung in digitalen Spielen. Immer mehr Games behandeln verschiedene Arten von Liebesbeziehungen, ohne sie dabei klischeetypisch darzustellen. Allerdings halten sich bestimmte Vorurteile noch hartnäckig bei manchen Spielern. Michael Sonntag nimmt sich für Spieletipps einige dieser Vorurteile an und klärt diese auf.

Datensicherheit und Digitale Spiele

Tobias Nowak beschäftigt sich für Scala, dem Kulturmagazin des Radiosenders WDR5, mit Überwachung in digitalen Spielen und erläutert, wie sich Spieler zum Thema Datensicherheit positionieren.

Ein ganzes Dossier für das Thema eSport

Das B2B-Magazin Gamesmarkt widmet dem Thema “Kompetitives Gaming” ein ganzes Dossier, das sowohl dem aktuellen Heft in gedruckter Form beiliegt als auch online abgerufen werden kann.

Die 100 besten Rollenspiele

Die GameStar kürte kürzlich ihre 100 besten Rollenspiele. Darunter befinden sich unzählige Klassiker aus verschiedenen Perioden der Spielgeschichte.

Frauen im eSport

Keith Stuart geht für The Guardian der Frage nach, warum Frauen im kompetitiven Gaming noch unterrepräsentiert sind.

Ernste Inhalte in digitalen Spielen

Digitale Spiele gelten schon lange nicht mehr als reines Unterhaltungsprodukt. Sie  beschäftigen sich zunehmend auch mit ernsteren Inhalten. Andreas Garbe untersucht für das ZDF die schmale Gratwanderung des Mediums zwischen reinem Spaßfaktor  und informativen bzw. pädagogischen Aspekten.

Spiel- und Kaufverhalten der Silver Gamer

Menschen über 50  bilden inzwischen die größte Gruppe der begeisterten Gamer in Deutschland, wie kürzlich eine Studie des game – Verband der deutschen Games-Branche zeigte. Sie werden als “Silver Gamer” bezeichnet und gelten als eine oft unterschätzte Zielgruppe innerhalb der Spieleindustrie. Achim Fehrenbach analysiert sie für IGM. Im zweiten Teil der entsprechenden  Beitragsreihe geht es um das Kauf- und das Spielverhalten dieser Generation.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *