In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 07. Juli 2019

Frauen im eSport, Gaming Literacy und die Wechselwirkung von digitalen Spielen: Lesenswert #192

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Frauen im eSport

Das Frauen noch immer eine Seltenheit im eSport sind, zeigt der Beitrag auf Grimme Game von Nina Kiel. Der Beitrag informiert über die derzeitige Problematik und das verschenkte Inklusionspotenzial für Frauen im eSport.

Gaming Literacy

Digitale Spiele bieten nicht immer einen leichten Einstieg für Anfänger. Gaming Literacy beschreibt die speziellen Kenntnisse, die man sich erst im Laufe der Zeit während des Spielen von Games aneignet. Aurelia Brandenburg schreibt auf Behind The Screens über Gaming Literacy und das daraus resultierende Gatekeeping in digitalen Spielen.

Die Wechselwirkung von digitalen Spielen

Der Zeit-Wissen-Podcast lud Anfang Juni den Games-Experten Gundolf Freyermuth ein und sprach mit ihm über die interaktive Erzählform digitaler Spiele und die Sehnsucht danach Teil einer Geschichte zu sein.

Digitale Spiele als Kulturgut

J. Peter Lemcke schreibt für Politik & Kultur – Zeitung des Deutschen Kulturrates über digitale Spiele als Impulsgeber für verschiedene Bereichen des kulturellen Lebens, wie beispielsweise für Film und Sport.

Hakenkreuze in digitalen Spielen

Seit 2018 darf die USK die sogenannte Sozialadäquanzklausel bei Games anwenden und Altersfreigaben erteilen, wenn im Spiel Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen gezeigt werden. Daniel Herbig informiert über heise, dass sowohl Wolfenstein: Youngblood als auch Cyberpilot unzensiert auf dem deutschen Markt erscheinen werden und von der USK eine Freigabe erhalten haben.

Die ukrainische Games-Branche

IGM veröffentlicht eine Übersicht über die ukrainische Spielelandschaft und stellt fest, dass die dortige Entwicklerszene zu den stärksten in Europa zählt.

Das Ende vom Print-Spielejournalismus?

Anlässlich der Ankündigung vom Ende der Computer Bild Spiele in Printform stellt sich Game Two in einem Video-Beitrag die Frage, ob der Print-Spielejournalismus ausstirbt.

Seelische Gesundheit in digitalen Spielen

Elena Schulz zählt für GameStar neun Spiele auf, die sich mit psychischen Erkrankungen auseinandersetzen.

Die Benutzerfreundlichkeit in digitalen Spielen

Achim Fehrenbach schreibt für IGM eine Beitragsreihe über Usability und User Experience und analysiert im ersten Teil Spannungen zwischen Design und Nutzbarkeit.

Crowdfunding bei digitalen Spielen

Kleine Indie-Studios nutzen für die Finanzierung ihrer Projekte oftmals die Plattform Kickstarter. Daniel Ziegener schreibt für Golem über diese Art der Finanzierung und über die mögliche Gefahr, dass mitten in der Entwicklung unverhofft das Geld ausgeht.

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