veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2018

Digitale Spielkultur 2018: Der Rückblick

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Wieder neigt sich ein spannendes Jahr dem Ende entgegen. So ist es erneut an der Zeit, die wichtigsten Ereignisse und die meist diskutierten Beiträge rund um das Thema digitale Spielkultur noch einmal in einem Jahresrückblick 2018 Revue passieren zu lassen.

Beiträge 2018: Am meisten geklickt

Am meisten interessierte meine Leser dieses Jahr mein Artikel über deutschsprachige Gaming-Podcasts. Dies zeigt eindrücklich, dass dieses Medium aktueller denn je ist. Auf allen Kanälen erreichte mich außerordentlich viel Feedback zu meinem Beitrag, so dass ich beschloss noch einen Folgebeitrag zu schreiben, der noch mehr hörenswerte “Audio on demand” – Formate vorstellt. Auch gerne und oft gelesen wurde mein Beitrag zu einem Phänomen der 1990er und frühen 2000er Jahre: Werbespiele. Unzählige Titel wurden explizit dafür entwickelt, eine Marke, ein Produkt oder ein Unternehmen zu bewerben. Man denke nur an das allseits bekannte Moorhuhn. Viele meiner Leser fühlten sich an ihre Jugend erinnert oder waren erstaunt, dass von ihnen gern gespielte Games tatsächlich als Marketinginstrument für Unternehmen aus ganz anderen Branchen dienten.

Ab 2018: Die deutsche Games-Branche spricht mit einer Stimme

Für die Spieleindustrie in Deutschland markiert war schon der Januar des Jahres 2018 von besonders großer Bedeutung: Am 29. Januar 2018 schloss sich der GAME– Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. (GAME) mit dem BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. zum game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. zusammen. Dies war ein wichtiger Schritt für die Gamesbranche in Deutschland, die ihre Ressourcen nun gebündelt dafür einsetzen kann, Deutschland als führenden Standort für die Spieleentwicklung zu etablieren. Als großer Erfolg kann der game zum Beispiel schon verbuchen, dass die Games-Förderung im Bundeshaushalt 2019 berücksichtigt wird. So sind in dem im November beschlossenen Bundeshaushalt für 2019 Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro für die Einführung eines Games-Fonds enthalten, mit dem zukünftig die Entwicklung von digitalen Spielen auf Bundesebene gefördert werden soll. Wahrlich ein historischer Schritt für Deutschland als Standort für die Games-Branche.

Musik in digitalen Spielen und Jugendschutz

Eines der Themen, das mir schon immer am meisten am Herzen lag, ist Musik. Auch dieses Jahr stand Musik und Sound im Vordergrund einiger meiner Blog-Beiträge. So führte ich beispielsweise ein aufschlussreiches Interview mit Cécile Le Prado (Professorin für Sound Design for Games am Cologne Game Lab der TH Köln) rund um das Komponieren von Musik für digitale Spiele. Auch mit Dr. Melanie Fritsch, Mitbegründerin des Forschungszweigs “Ludomusicology”, unterhielt ich mich über die spannende Schnittstelle zwischen digitalen Spielen, Musik und Sound. Auch mit dem Thema Jugendschutz befasse ich mich regelmäßig. Entsprechend spannend fand ich mein Interview mit dem Medienforscher und Jugendschutzexperten Stephan Dreyer vom Hans-Bredow-Institut. Das Thema: Digitale Spiele und Jugendschutz im Jahr 2028.

Rückblick auf spannende Entwicklungen in der digitalen Spielkultur

Zudem befasste ich mich auch dieses Jahr wieder mit spannenden Entwicklungen in der Geschichte der digitalen Spielkultur. In diesem Fall insbesondere die Genese der Rollenspiele im Laufe der Zeit: Dementsprechend beleuchtete ich sowohl die analogen Pen & Paper – Vorläufer, die ersten Computer-Rollenspiele in den 1970er Jahren (die zunächst von Studenten für Studenten entwickelt wurden), und letztlich die erste Phase der Professionalisierung und Kommerzialisierung in den 1980er Jahren.

USK darf die Sozialadäquanzklausel bei Games anwenden

Es war eines der großen Themen in der deutschen Gamesbranche: Die Debatte um “Hakenkreuze in digitalen Spielen” bekam in diesem Jahr eine ganz neue Wendung. In Einzelfällen darf die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in Zukunft auch dann Altersfreigaben erteilen, wenn das Spiel Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen zeigt. Der Grund: Ab sofort darf die USK die sogenannte Sozialadäquanzklausel bei Games anwenden. Eine gute Entwicklung, da sich digitale Spiele nun allen anderen Medien gleichberechtigt der gesellschaftlichen Diskussion stellen können. Der Entwickler Paintbucket Games reichte zur gamescom mit der Demo zu „Through the Darkest of Times“ ein erstes Spiel, welches Hakenkreuze zeigt, bei der USK ein. Es bekam als erstes Spiel mit Hakenkreuzen eine Altersfreigabe „ab 12“ Jahren.

Weitere Highlights aus dem Jahr 2018

Die Archivierung und Bewahrung von Spielen, ihres kulturellen Erbes und ihrer Geschichte ist weiterhin ein eindringliches und auch für mich persönlich sehr wichtiges Thema. Zum Glück gewinnt es mittlerweile wieder an Bedeutung. Entsprechend stellte ich in einem Artikel aktuelle und unterstützenswerte Projekte zur Archivierung von digitalen Spielen vor.

Das Spieleprojekt “Enter Africa” des Goethe-Instituts will Transformationsprozesse auf dem afrikanischen Kontinent aktiv vorausdenken und planen. Mit der Projektkoordinatorin Bethlehem Anteneh vom Goethe-Institut Addis Abeba in Äthiopien konnte ich ein spannendes Telefoninterview über die konkrete Umsetzung dieses lobenswerten Projekts  führen.

Zu guter Letzt möchte ich noch auf meinen Artikel über das Phänomen des Speedrunnings hinweisen. Darin beleuchte ich wie sich Speedrunning im Laufe der Jahre zu einer ganz eigenen Kultur innerhalb der Gaming-Community entwickelt hat.

 

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