Buchvorstellung: “Games studieren - was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele”
veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2019

Buchvorstellung: “Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele”

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Beruflich mit Games zu tun haben – der Traum vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener. Doch nicht nur aus der Perspektive des Fans ist die Games-Branche ein attraktives Berufsfeld, auch der wachsende globale Umsatz von 106 Milliarden im Jahr 2016 auf 122 Milliarden Dollar Umsatz im Jahr 2017 zeigt, dass es sich um eine zukunftssichere Branche handelt. Für 2018 prognostiziert man einen erneuten Anstieg auf insgesamt 138 Milliarden Dollar. Die Games-Branche wächst und braucht dringend Fachkräfte. Doch wie fasst man am besten Fuß in diesem stetig wachsenden aber jetzt schon riesigen Berufszweig “digitale Spiele”? Wie wird man Game Designer oder Technical Artist? Welche Forschungsmöglichkeiten bietet das digitale Spiel? Diesen Fragen widmen sich die zwei Gründungsdirektoren des Cologne Game Lab der Technischen Hochschule Köln – Prof. Björn Bartholdy und Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth – in ihrem neuen Buch “Games studieren – was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele”. Für das Projekt holten sie sich Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier) sowie Dr. André Czauderna (Cologne Game Lab) mit ins Boot.

Games: Forschen oder Entwickeln?

Das Buch bietet eine Übersicht über die Studienmöglichkeiten im Bereich digitaler Spiele in Deutschland und unterteilt sich in zwei wesentliche Bereiche. Der erste Teil “Lehre und Forschung” stellt mithilfe der wichtigsten Stimmen in der Branche und in der Forschung das digitale Spiel, seine Spezialisierungen und möglichen Schwerpunkte vor. Unter anderem schreibt der Kunst- und Medienwissenschaftler Stephan Schwingler ein “Plädoyer für eine kunstwissenschaftliche Betrachtung des digitalen Spiels”. Ein Interview mit Felix Falk, Geschäftsführer der “game – Verband der deutschen Gamesbranche” fragt nach der Bedeutung künstlerisch-wissenschaftlicher Studiengänge für die Branche. In einem anderen Beitrag schildert Karsten Lehmann von Ubisoft Blue Byte, aus der Sicht der Unternehmen, welche Erwartungen die Branche von Absolventen der Studiengänge haben.

Die richtige Wahl des Studienfaches

Eine detaillierte Beschreibung zu den einzelnen staatlichen Studienmöglichkeiten im Bereich digitaler Spiele in Deutschland erfolgt im zweiten Teil des Bandes. Die einzelnen Kapitel – aufgeteilt in Bachelor- und Masterstudiengängen – stellen, neben der inhaltlichen Ausrichtung des Faches, Projekte der Studierenden vor. Interessierte erhalten damit auf den ersten Blick eine ideale Übersicht zu möglichen Studienfächern und -Orte.

Das staatliche Bildungsangebot – gesammelt in diesem Band – zeigt, dass digitale Spiele ein wichtiges Glied unserer Gesellschaft und Kultur sind. Games- und Studieninteressierte sollten definitiv ein Blick in dieses Buch werfen.

“Games studieren - was, wie, wo? Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele”
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