In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2016

Virtuelle Toiletten, Digitales Erbe und Machtfantasien: Lesenswert #131

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Digitales Stadtleben

Achim Fehrenbach zeigt auf Spiegel Online Städte in Videospielen, die bis heute faszinieren.

Kreative Hoheitsmacht

Markus Dittmar zeigt auf superlevel.de auf, warum auch für Spielentwickler Kritikfähigkeit wichtig ist, wenn sie ihre künstlerische Integrität wahren wollen. In dem Sinne, dass man kritische Stimmen zwar hören und abwägen sollte, aber auch zu dem Schluss kommen kann, dass die eigene Stimme manchmal doch die lauteste sein sollte.

Virtuelle Toiletten erzählen viel über Spieldesign

Andy Kelly schreibt für PC Gamer über virtuelle Toiletten. Er erläutert, was das Design und die (mögliche) Interaktivität der für Spiele entworfenen Toiletten auch über die Künstler, die sie entwerfen, selbst aussagt.

Die ersten Erinnerungen als Gamer

Die Mitglieder des Polygon-Teams schreibt über ihre allerersten Erfahrungen mit Videospielen.

Die Geschichte von Minesweeper

Minesweeper kennt jeder, der zwischen den Versionen Windows 3.1 und Windows 7 mit dem Microsoft-Betriebssystem arbeitete oder spielte. Dan Griliopoulos erzählt für Eurogamer die Geschichte hinter dem simplen Spielprinzip, zeigt wichtige Vorläufer und von Minesweeper inspirierte Nachfolger.

Ein ganz besonderes Open-World-Spiel

Ondřej Švadlenas Spiel sieht ganz und gar nicht aus wie ein typisches Open-World-Spiel. Man fährt mit alten, rostigen Autos über dreckige Straßen in einer in Brauntönen gehaltenen, finsteren Umgebung. Inspiriert wurde das Spiel von Švadlenas eigener Geschichte und der Flucht vor der Geheimpolizei der UdSSR. Chris Priestman schreibt für den Guardian über das Spiel und die spannende Geschichte des Entwicklers.

Spiele für Sehgeschädigte

Chris Priestman schreibt bei Killscreen über ein Spieleprojekt für Sehgeschädigte. Das Projekt nimmt sich einer wichtigen und großen Verantwortung an.

Spiele aus der Schweiz

Marc Bodmer schreibt in der Neuen Zürcher Zeitung über das Zürcher Game-Festival Ludicious, das Videospiele-Designer fördern und ihnen internationale Kontakte vermitteln will.

Sind das noch Computerspiele?

Christian Huberts beschäftigt sich auf Zeit Online mit der Frage, ob sogenannte Walking-Simulatoren eigentlich noch Spiele sind und plädiert dafür, einen besseren Begriff für diese Grenzüberschreitungen zu finden.

Neue Machtfantasien

Leigh Alexander beantwortet bei How We Get to Next die Frage, welche (und vor allem wessen) Machtfantasien Computerspiele bedienen und wo die Verantwortung der Spielentwickler für die Zukunft liegt. Nämlich unter anderem darin auch Spiele für Spieler zu entwickeln, denen Sicherheit, Akzeptanz und Respekt wichtig ist.

Verfechter des eSport

Sebastian Reuter schreibt in der FAZ über Ralf Reichert, den Gründer des Unternehmens Turtle Entertainment, das mit der ESL die größte und älteste eSport-Liga der Welt betreibt. Dessen Prognose: Schon bald wird es professionelle PC-Spieler geben, die auf einer Stufe mit Christiano Ronaldo, LeBron James oder Usain Bolt stehen.

Computerspielsucht: Vor allem junge Männer betroffen?

Die Zeit berichtet über eine Studie, laut der vor allem männliche Jugendliche ernsthafte Probleme mit Freunden und Familie wegen ihres Spielverhaltens hätten. Meine Thesen zum Thema Computerspielsucht sind hier nachzulesen.

Streaming-Szene im Wandel

Markus Böhm stellt sich und bekannten Streamern bei Spiegel Online die Frage, wie sich die aktuelle Streaming-Szene wandelt. Klassische Let’s Plays via Youtube und Twitch sind längst nicht mehr der aktuelle Trend, sie werden abgelöst von Pranks, Challenges und Personality-Videos. Die Zuschauer altern mit den Streamern und haben so auch weniger Zeit am Tag für Onlinevideos – spannend wie die Szene in Zukunft noch von ihrer Arbeit leben will.

Früher war nicht alles besser

Gregor Thomanek schreibt bei Gamona über 10 Dinge, die garantiert kein Spieler vermisst.

Virtueller Fußball ist lukrativ

Sebastian Reuter erklärt für die FAZ, warum der eSport-Markt für Fußballvereine wie Manchester, Paris, Wolfsburg oder Schalke 04 so lohnenswert zu sein scheint.

Halten Schusswaffen in Videospielen das Medium zurück?

Lucy O’Brien schreibt für IGN über das Schießen als Spielmechanik. Sie erläutert, warum der übertriebene Gebrauch von Schusswaffen in Spielen die Glaubwürdigkeit vieler Narrative in Videospielen untergräbt und welche Hoffnung diesbezüglich für die Zukunft des Mediums besteht.

Der Tod: Im Spiel und im echten Leben

Christian Schiffer, Herausgeber der WASD, schreibt bei Zeit Online über einen Spieler, der an einem Hirntod leidet. Dieser gewährt Schiffer intime Einblicke in seine Gefühlswelt und erklärt, wie sich Sterben im Spiel anfühlt, wenn man in der wirklichen Welt bald sterben muss.

Digitales Erbe in Gefahr

Heather Alexandra beschäftigt sich in einem ausführlichen Beitrag für Kotaku damit, wie schwierig die Archivierung und Rettung bedrohter Spiele ist. Was nicht andernorts gesichert wurde, ist unwiederbringlich verloren, sobald Disketten Datenverluste erleiden, die internen Batterien von Spielmodulen versagen oder CDs und DVDs langsam aber sicher Zerfallserscheinungen zeigen. Der Artikel zeigt klar und deutlich auf, warum die Archivierung digitaler Spiele eine  wichtige, gesamtgesellschaftliche Aufgabe darstellt.

Österreich: Videospielsammler sucht dauerhafte Ausstellungsfläche

Florian Bock schreibt beim ORF über den Sammler Andranik Ghalustians, dessen beeindruckendes Archiv aktuell zumindest in Teilen in der Ausstellung „Computerspiele einst und jetzt“ im oberösterreichischen Riedau zu sehen ist. Seine mittlerweile über 40.000 Titel umfassende Sammlung möchte er am liebsten dauerhaft ausstellen: in einem österreichischen Computerspielmuseum.

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