In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 04. April 2014

Lesenswert #72: Das Kreuz mit der Zensur und der Mythos von der „Digitalen Demenz“

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In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Das Spiel mit der Zensur

Lesenswerter Artikel von Rainer Sigl von videogamestourism.at mit kritischen Worten zur Doppelmoral bei der Zensur von digitalen Spielen in Deutschland. Für ihn besonders pikant: Die wenig verständliche Ungleichbehandlung von Filmen und Spielen. Sein Plädoyer: Empfehlung statt Zensur! Die österreichische „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen“ zeichnet besonders empfehlenswerte Spiele aus, statt vermeintlich fragwürdige Titel zu beschränken. Auch eine gute Idee wie ich finde.

Erfolgsprojekt „Gameslab“ Paderborn

Die Neue Westfälische mit einem Artikel zum „Gameslab“ der Uni Paderborn. Das spannende und erfolgreiche Konzept sowie aktuelle Projekte des Gameslab werden ausführlich beschrieben. Für viele sicherlich besonders interessant: Absolventen haben auf dem Arbeitsmarkt hervorragende Jobaussichten.

Mythos „Digitale Demenz“

Forscher der Universität Koblenz-Landau räumen mit weit verbreiteten Vorurteilen gegenüber Internetnutzung auf. Der Mythos der „Digitalen Demenz“ wird durch die Ergebnisse einer Meta-Studie entzaubert. Lesen Sie mehr auf heise online.

Sexismus in Spielen

Sexismus in Spielen? Welche Klischees werden gerne bedient und wie wird damit umgegangen? Ein interessanter Artikel über das Thema Sexismus in Spielen sowie die Wissenschaftlerin und Aktivistin Anita Sarkeesian auf sz.de.

Spiele und Theater

Die Süddeutsche Zeitung mit einem Überblick zu aktuellen Theater- und Forschungsprojekten, die sich der Ästhetik und Mechanismen digitaler Spiele bedienen. Auch das von mir schon öfter vorgestellte Kollektiv „machina eX“ wird hier als ein prominentes Beispiel herangezogen.

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