In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 10. Oktober 2013

Lesenswert #63: Offene Welten, Lehrermeinung zu GTA und Theater um Games

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Open Worlds: Fluch oder Segen?

Mit dieser Frage setzt sich ein interessanter Beitrag auf dem renommierten Gaming-Blog „Superlevel“ auseinander. Fördern offene Welten die Immersion in das Spiel oder schaden Sie der Erzählung einer spannenden  und stringenten Geschichte?

Lehrermeinung

Das Angebot an Spielen deckt die gesamte Bandbreite unserer Gesellschaft ab. Für alle Alters- und Bevölkerungsschichten ist etwas dabei. Das heißt aber auch, dass es Inhalte gibt, die nicht für alle geeignet sind. Gerade Kinder und Jugendliche sollten keinen Zugang zu nicht altersgerechten Inhalten haben. Wie wichtig dies ist und das es scheinbar oft auch an den Eltern scheitert zeigt ein sehr lesenswerter Kommentar/Gastbeitrag in der Gameswelt. Ein junger, spielaffiner Lehrer schildert (in teils recht direkter Wortwahl) seine Erfahrungen zu diesem Thema anhand des jüngst erschienenen GTA V und zeigt, wie das Medium Spiel sinnvoll in den Unterricht integriert werden kann.

Tipps für Eltern

Hilfreiche Tipps und Hinweise, wie mit den Alterseinstufungen umgegangen werden sollte und Erklärungen zu ihrem Zustandekommen. Jochen Wahl, Diplom-Psychologe und Medienexperte der Bundeskonferenz für Erziehungsberatung (bke) plädiert für mehr Teilhabe der Eltern an der Entscheidung ihrer Kinder in Bezug auf Games.

Virtuelle Güter

Der Trend zu virtuellen Gütern ist aus der Branche kaum noch wegzudenken. Immer mehr Umsatz wird durch so genannte In-Game-Verkäufe generiert. Dass diese allerdings vom Kunden nur angenommen werden, wenn sie einen klaren spielerischen Mehrwert geben sollten alle berücksichtigen. Die renommierte Wirtschaftsberatung PricewaterhouseCoopers legte kürzlich eine spannende Studie vor, die einen Ausblick auf die Gegenwart und Zukunft des Modells bietet.

Theater um Games

Das kulturelle Medium Computer- und Videospiel bereichert mit seinen Elementen schon längst auch andere Kulturformen. So werden Aspekte aus Spielen verstärkt auch im Theater übernommen. Diese Aspekte erweitern Theaterstücke nicht nur sondern bieten einen regelrechten Mehrwert für alle Beteiligten. Der Zuschauer wird nicht nur zum Mitmachen aufgefordert sondern kann regelrecht mit dem Stück interagieren und es somit aktiv beeinflussen. Die Neue Züricher Zeitung widmet dieser Entwicklung einen langen und interessant zu lesenden Artikel.

Räumliches Denken dank Computerspiele

Graue Substanz im Hirn von Gamern deutlich stärker ausgeprägt! Was sich auf dem ersten Blick erst einmal neutral anhört, hat jedoch eine sehr positive Auswirkung auf die kognitiven Fähigkeiten. Hinter der Begrifflichkeit „graue Substanz“ verbirgt sich nämlich der Bereich des Hirns, der u.a. für das räumliche Denken zuständig ist. Das Max-Planck-Institut für Bildungsforschung liefert Hinweise, dass Videospieler sich wohl besser intuitiv in ihrer Umwelt orientieren können.

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