In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 08. August 2013

Lesenswert #61: Gewalt, Literaturersatz und harte Fakten

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In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Gewalt in Spielen

Darf der Rezipient Spaß an einer teilweise drastischen Darstellung von Gewalt haben? Darf er! Sagt zumindest André Peschke, der Autor eines sehr schönen und spannenden Beitrags aus der Gamestar. Dabei beleuchtet er, warum Gewalt als Stilmittel schon seit jeher kulturen- und medienübergreifend genutzt wird. Die Aufregung über die vermeintlich „realistische“ Gewaltdarstellung kann er nicht nachvollziehen. So unterscheidet sich ästhetisch überzogene Inszenierung doch fundamental von der eigentlich ganz banalen (und deshalb umso schrecklicheren) Realität. Ein Umstand, der den Rezipienten auch bewusst ist. Was die Faszination ausmacht? Warum es gut ist sich bei dem Konsum von Gewaltdarstellungen schlecht zu fühlen und warum es nicht schlecht ist sich gut zu fühlen? Wer diese Fragen beantwortet haben möchte, sollte sich den Beitrag zu Gemüte führen. Es lohnt sich.

Romane des 21. Jahrhunderts

Sind Computer- und Videospiele die Romane des 21. Jahrhunderts? Dieser Frage stellte sich kürzlich im Rahmen des Digitalen Salons in Berlin ein hochkarätig besetztes Podium. Christian Schiffer, Herausgeber des Spiele-Magazins WASD, Jörg Friedrich, Lead Level Designer der deutschen Spielefirma Yager (Spec Ops: The Line), Michael Liebe, Projektleiter der Deutschen Gamestage und Sprecher von games.net berlinbrandenburg sowie Christian Huberts, Kulturwissenschaftler für Game Studies und Independent Games. Auf der Seite des Digitalen Salons gibt es eine Aufzeichnung der Diskussion als Podcast oder Video.

Zahlen 1

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware hat pünktlich zur gamescom Zahlen zum ersten Halbjahr 2013 veröffentlicht.

Zahlen 2

Zeitgleich zur Veröffentlichung der Wirtschaftsdaten hat auch der Branchenverband BITKOM Ergebnisse einer Studie zum Nutzungsverhalten bei Computerspielen veröffentlicht. Ergebnis: Gerade für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag.

Emphatische Spiele

Spiele die auf den Gemütszustand des Rezipienten reagieren und sich anpassen sind wohl noch eine Zukunftsvision. Aber immerhin eine, an der schon fleißig gearbeitet wird. Forscher der Universität Regensburg entwickeln dort ein Spiel, welches mit Hilfe eines so genannten „Eye Trackers“ zumindest diejenigen Gefühle erfassen soll, die sich über die Augen manifestieren. Umgesetzt ist hier ein Horror-Game, welches auf die Angst des Spielers und etwaige Fluchtgedanken reagiert. Man darf gespannt sein, ob dies ein wichtiger Schritt zu einer noch intensiveren Interaktion zwischen Spiel und Spieler führen wird. Focus Online berichtet.

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