In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 04. April 2013

Lesenswert #53: Spiele für den Gesellschaftlichen Wandel und gegen Legasthenie

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In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Games For Change in Europa

Das Games For Change Projekt fördert seit seinem Bestehen die Forschung und die Entwicklung von so genannten Social Impact Games. Diese sollen im Unterschied zu Serious Games nicht nur Lerninhalte vermitteln, sondern die Welt der Spiele kreativ und wirkungsorientiert mit der sozialen Wirklichkeit verknüpfen. Das Spiel nimmt die Rolle eines Dokumentarfilms oder eines kritischen Essays ein. Ein Bericht des Deutschlandfunk zur Gründung des europäischen Ablegers.

Games gegen Legasthenie

Unter Legasthenie versteht man eine Störung bei dem Erwerb der Schriftsprache. Etwa 4 Prozent aller Schüler in Deutschland sollen davon betroffen sein. Nun legen italienische Forscher nahe, dass schnelle, actionhaltige Spiele hier helfen können. Ihre Studie zeigt, dass regelmäßiges Spielen solcher Spiele die gleiche positive Wirkung auf die Betroffenen hat wie konventionelle Trainings. Mit dem Vorteil, dass es den Schülern Spaß macht und auch die Konzentrationsfähigkeit in anderen Bereichen verbessert wurde. Wie die Forscher dies erklären, können Sie in einem Artikel der FAZ nachlesen.

Gaming-Blog

Die Ende 2011 angestoßene Debatte um den technokratischen Spielejournalismus ist zum jetzigen Zeitpunkt weitestgehend verstummt. Inzwischen gibt es viele Medien, wie die WASD oder Blogs wie Superlevel und polyneux, die über Spiele nicht nach festen Mustern berichten. Wer diese Art von Auseinandersetzung mit dem Medium Computer- und Videospiel mag, dem sei der englischsprachige Blog „Quarter to Three“ ans Herz gelegt. Der Leser kann sich auf scharfsinnige Reviews, launige Artikel und träumerische Grübeleien zum Thema Games freuen.

Spiele als Hirn-Training

Forscher aus Singapur bestätigen noch einmal, dass Games viele kognitive und motorische Fähigkeiten trainieren können. Dabei betonen sie, dass die verschiedenen Genres ganz unterschiedliche Fähigkeiten unterstützen können. Spieler von Ego-Shootern fällt es beispielsweise leichter mehrere Objekte zur gleichen Zeit im Auge zu behalten und zu koordinieren. Bei der großen Bandbreite von Spielegenres lassen sich hier in Zukunft sicherlich noch viele spannende Anwendungen finden.

http://www.welt.de/print/welt_kompakt/webwelt/article114455905/Computerspiele-staerken-das-Gehirn.html

Beispiele für Gamification aus der digitalen Wirtschaft

Gamification, also die Nutzung spielerischer Elemente in nicht-spielerischen Zusammenhängen, ist längst nicht nur auf pädagogische, wissenschaftliche oder medizinische Anwendungen beschränkt. Auch die Wirtschaft nutzt das Know-How aus Spielen für die verschiedensten Zwecke. Hier einige Beispiele aus der digitalen Wirtschaft.

Kommentare
  1. SpielerZwei sagt:

    Wir danken für die Erwähnung, Herr Lorber.

    Allerdings kann ich mir in diesem Kontext eine Bemerkung nicht verkneifen:
    Sie, also die großen Publisher, tragen eine nicht unerhebliche Mitschuld daran, dass die meisten großen Publikationen nicht von ihren standardisierten Waschmaschinentests und Prozentwertungen abrücken, weil es für sie ebenfalls extrem bequem ist, eine Zahl am Ende eines jeden Reviews zu haben. Da spart man sich, ebenso wie viele lesefaule Konsumenten, den eigentlichen Rezensionstext. Dabei wäre es gar nicht mal so uninteressant für Entwickler und Publisher, den einen oder anderen Text wirklich zu lesen, weil so mancher Rezensent ihnen sehr genau sagen kann, was mit einem Titel eventuell schief gelaufen ist… 😉

    1. Sicherlich schauen wir sehr genau auf Metacritic und Prozentwertungen. Das ist aber nur die eine Seite. Ich persönlich begrüße die Ausweitung des Angebots im Gamejournalismus ausdrücklich, da es für das Medium Spiel sicherlich förderlich ist, wenn es aus ganz unterschiedlichen Perspektiven betrachtet wird. Ich kann Ihnen darüber hinaus versichern, dass wir im Unternehmen jede Rezension, egal ob Print oder Online, ganz genau lesen. Und natürlich interessieren sich die Studios brennend dafür, wie ihre Spiele in den einzelnen Ländern bei den Medien ankommen. Darüber hinaus verfolgen wir sehr genau, wie über unsere Spiele in den Communities, Onlineforen etc. diskutiert werden.

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