In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 02. Februar 2013

Lesenswert #50: Zukunftsmusik und Gamification

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In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Film oder Software?

Der Bundesgerichtshof hat heute dem Europäischen Gerichtshof die Frage vorgelegt, wie Computer- und Videospiele Urheberrechtlich einzuordnen sind. Dort gibt es die Problematik, ob es sich bei Games eher um Filme oder doch um Software also Computerprogramme handelt. Möglich sei aus Sicht des BGH auch eine Mischung. Traditionell sind Videospiele in der Rechtsprechung bislang wie Filme behandelt worden, ein aktueller Fall rund um die Nintendo DS-Speicherkarten sorgte jetzt jedoch für Unklarheit. Der Hintergrund und die rechtliche Einordnung sind in diesem spannenden Blog Beitrag auf Spielerecht.de nachzulesen.

(Ein-)Blick in die Zukunft

Microsoft tüftelt zurzeit unter anderem an einer optischen Erweiterung von digitalen Spielewelten für den Heimgebrauch. Das Konzept IllumiRoom nutzt Kinect Kameras und Projektoren, um eine Augmented Reality Darstellung von Spieleinhalten ins heimische Wohnzimmer zu bringen. Dabei wird die virtuelle und die wirkliche Umgebung mit einander Verbunden, um beispielsweise eine noch beeindruckendere Atmosphäre zu erzeugen. Das Holodeck kommt mit großen Schritten näher… Es lohnt sich einen dieser kurzen Clips selber anzuschauen:

TED Talk – Daphne Bavelier

Wirklich sehenswert ist der TED Talk von Daphné Bavelier, Professorin für Neurologie an der Universität von Genf und der University of Rochester in New York, mit dem Titel „Das Gehirn über Computerspiele“. In 18 Minuten beschreibt sie ihre Forschungsergebnisse des Bavelier Lab (Labor für Kognitionsforschung) im Bereich Computer- und Videospiele. Sie liefert neue Erkenntnisse darüber, wie temporeiche Computerspiele das Gehirn beeinflussen oder actiongeladene Spiele dabei helfen können, zu lernen, sich zu konzentrieren und mehrere Dinge gleichzeitig zu tun.

Spiel dich gesund

Das arzteblatt.de hat nun in einem spannenden Beitrag „Serious Games: Spiel dich gesund“ von neuen Methoden und Möglichkeiten berichtet, wie Computer- und Videospiele medizinisch eingesetzt werden und wo die Vorteile des Mediums für Prävention und Rehabilitation liegen. Vor allem Gamification wird hier erneut als eines der Kernaspekte angesehen. Im Gegensatz zu vielen anderen Therapien schaffen es Games über kleine Erfolgserlebnisse die Spieler bei Laune zu halten. „Zum Teil lassen sich deutlich überlegenere Wirkungen von Computerspielen zu herkömmlichen Therapieansätzen feststellen“, so Prof. Dr. phil. Linda Breitlauch, Dozentin für Gamedesign an der Hochschule Düsseldorf.

Besser als die Wirklichkeit

Auf Welt.de befasst sich Michael Holmes in seinem Artikel „Computerspiele machen die Welt zum besseren Ort“ mit einem aktuellen Buch der amerikanischen Game-Designerin Jane McGonigal. In „Besser als die Wirklichkeit“ erklärt diese, dass Computerspiele uns lehren, immer komplexere Herausforderungen mit Freude und Optimismus, Kreativität und Beharrlichkeit zu meistern. So seien Gamification-Ansätze und Serious Games, bei denen spielerisch Gutes geleistet wird, „zweifelsohne unsere größte Hoffnung“ für „den nächsten epischen Sieg der Menschheit“. Ein wirklich lesenswerter Artikel, der interessante Beispiele der Spieletheoretikerin exemplarisch analysiert.

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