In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 10. Oktober 2012

Lesenswert #44: Transmediales Storytelling, weibliche Spieler und die Plattform PC

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In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Transmediales Storytelling

Dass Computer- und Videospiele ein Medium sind, über das sich fesselnde Geschichten erzählen lassen, habe ich in meinem Blog schon häufiger thematisiert. Dass Verknüpfungen und Überschneidung mit anderen Medien, wie Büchern und Filmen, möglich und erstrebenswert sind ebenfalls. Nun wurde dieses Thema auch auf der vor kurzem zu Ende gegangenen Frankfurter Buchmesse aufgegriffen. Unter dem Stichwort „Transmediales Storytelling“ wurden Ideen vorgestellt, wie die verschiedenen Arten Geschichten zu erzählen sinnvoll enger verzahnt werden können. Ob diese Ideen das Erlebnis fördern oder der Medienbruch die Immersion in die Erzählung erschwert, wird sich zeigen. Ich bin gespannt.

http://www.focus.de/kultur/buecher/literatur-storydrive-technologie-soll-literatur-nicht-veraendern_aid_836747.html

Weibliche Spieler

Das Klischee des jungen männlichen Spielers ist schon lange überholt. Immer mehr Menschen aller Altersstufen spielen regelmäßig Computer- und Videospiele. Und zwar unabhängig vom Geschlecht. Eine aktuelle Studie zeigt, dass vor allem bei Mobile Games der größte Teil der Spieler weiblich ist.

http://www.spielbar.de/neu/2012/10/mobile-gamer-sind-weiblich/

Jugendschutz in Deutschland

Einen kleinen Einblick in die Arbeit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) bei der Einschätzung von gewalthaltigen Spielen bietet ein aktueller Artikel der Zeit an. Dabei zeigt sich, dass die Einschätzung von Gewalt stets von dem zeitgenössischen kulturellen Kontext abhängt und Gewalt nicht gleich Gewalt ist.

Spiele für Erwachsene

Spiele sind kein Medium nur für Kinder. Diese Erkenntnis setzt sich immer mehr auch in der öffentlichen Wahrnehmung durch. Der spannende Artikel von n-tv zeigt sehr schöne Beispiele auf. Dazu ein Interview mit dem Macher von „Papo & Yo“, der die Alkoholsucht seines Vaters und die Ohnmacht als Kind in seinem Spiel verarbeitet.

Plattform PC

Der PC als Plattform für Computer- und Videospiele wird schon seit längerer Zeit regelmäßig totgesagt. Verantwortlich dafür ist nicht zuletzt das Spielverhalten auf dem großen amerikanischen Markt, wo der PC nur eine sehr geringe Rolle spielt. Inzwischen mehren sich jedoch die Stimmen, dass der PC eine Renaissance wiederfährt. Die Möglichkeit des legalen Moddings, Indiegames, Free2Play und Spielebibliotheken wie Steam und Origin machen den PC sehr interessant. Und das ist auch gut so, da die Vielfalt an Plattformen verschieden Spielertypen anspricht und dafür sorgt, dass das Medium Spiel eine große Zielgruppe anspricht.

http://www.zeit.de/digital/games/2012-10/pc-konsole-videospiele-entwicklung

Spiele als Jobauschreibung

Computer- und Videospiele sind schon lange kein reines Unterhaltunsmedium mehr. Unter dem Stichwort „Gamification“ werden Techniken und Prinzipien aus Spielen in viele nichtspielerische Bereiche übertragen und dort zu unterschiedlichen Zwecken genutzt. Immer mehr Unternehmen nutzen Computer- und Videospiele, um potentielle Angestellte zu rekrutieren. Dieses System hat Vorteile für beide Seiten. Die Bewerber können schon einmal ein halbwegs realistisches Berufsbild kennenlernen und so Informationen sammeln, durch die sie entscheiden können ob dieser Beruf zu ihnen passt. Die Firmen machen in Zeiten des Fachkräftemangels als potentieller Arbeitgeber auf sich aufmerksam und können etwaige Bewerber schon in geringen Maße einschätzen.

http://www.faz.net/aktuell/beruf-chance/gamification-zocken-bis-zur-festanstellung-11922644.html

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