In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 08. August 2012

Lesenswert #40: Screenshots, Statistiken und ein kraftvolles Medium

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In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

gamescom 2012 – Die Messe eines politisch anerkannten Leitmediums

Die Vorberichte zur diesjährigen gamescom waren durchwachsen, nicht zuletzt aufgrund der Umsatzrückgänge der Computerspielbranche und der Abwesenheit einiger großer Unternehmen. Nun hat Oliver Jungen von der FAZ in diesem hochinteressanten Beitrag die diesjährige gamescom analysiert und kommt zu dem Schluss, dass abseits der finanziellen Kraft (die nebenbei bemerkt immer noch größer ist als Hollywood) auch gesellschaftlich-politische Fragen Platz auf Europas größter Videospielmesse finden.

Screenshots als Kunstform

Schon häufiger habe ich über die Vermischung von traditionellen Kunstformen mit Computer- und Videospielen geschrieben. In einem spannenden Artikel auf Zeit.de thematisiert Rainer Sigl die neu aufkommende Kunstform der In-Game-Fotografie. Denn Open-World-Spiele erlauben Fotografen eine körperlose Kamera in einer digitalen Welt mit unzähligen Bildmotiven zu steuern.

Eine spannende Mediengattung deren rechtliche Hintergründe allerdings Fragen nach dem Urheberrecht aufwerfen. Der Artikel befasst sich daher mit der Frage, wem die Werke eigentlich gehören, sollten sie zukünftig kommerziellen Zwecken dienen: den Leveldesignern, Künstlern und Programmieren oder den In-Game-Fotografen deren souveräne Leistung „der subjektive Blickwinkel, die Auswahl des Bildausschnitts und das Auge für Komposition und den perfekten Moment“ seien?

Neuer Masterstudiengang an der FH Köln

Die Fachhochschule Köln bietet in Zusammenarbeit mit der Donau-Universität Krems einen neuen Masterstudiengang „Handlungsorientierte Medienpädagogik – Spielerische Ansätze in der Jugendmedienarbeit“ an. Zu den Themenfeldern zählen Aspekte des erzieherischen und gesetzlichen Jugendmedienschutzes, Anwendungsszenarien spielerischen Lernens oder Möglichkeiten des pädagogischen Einsatzes interaktiver Unterhaltungsmedien. Darüber hinaus soll vermittelt werden, wie digitale Inhalte mit unterschiedlichen Zielgruppen thematisiert, kritisch analysiert und in pädagogischen Maßnahmen eingesetzt werden können.

Smartphones verändern Statistik zu Videospielern

Computer- und Videospiele sind bereits seit Jahren in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen. Frauen und Männer, Kinder und Erwachsene spielen mal mehr, mal weniger – aber alle spielen. Hierzu veröffentlichen unterschiedlichste Verbände und Institutionen jährlich Zahlen zu den Nutzern und deren Demographie. Eine neue Studie des US-Branchenverbands der Spielindustrie, die Entertainment Software Association (ESA), kam jüngst zu neuen Ergebnissen, die das Durchschnittsalter der Videospieler seit Jahren zum ersten Mal sinken ließ. Hintergrund ist allerdings keine Trendwende bei traditionellen Gamern, sondern vielmehr eine Veränderung in der Methodik der Befragung. Erstmalig wurde nach der Nutzung von Smartphones und Tablet-PC’s als Videospielkonsole gefragt. Eine Folge: Das Durchschnittsalter der Spieler sinkt von 37 auf 30. Hintergründe zu dieser Studie sowie weitere Statistiken fasste nun Spiegel online in diesem Artikel zusammen. Ich bin gespannt, ob auch hier in Deutschland eine Veränderung erkennbar wird. Denn das Smartphones zunehmend als tragbare Videospielkonsole genutzt werden leuchtet mir ein. Dass dies allerdings vor allem von der jüngeren Zielgruppe angenommen wir, die sonst nicht spielt, erscheint mir merkwürdig.

Ein kraftvolles Medium

Fridtjof Küchemann, Feuilletonist der Frankfurter Allgemeinen, setzte sich in der vergangen Woche in einem äußerst Lesenswerten Beitrag mit dem Thema Computerspiele mit Mission auseinander und stellte zurecht die Frage: „Wer redet hier von Zeitverschwendung?“ Denn neben den vielen Computer- und Videospielen die dem reinen Zweck der Unterhaltung und dem Spaß dienen, entstehen in den vergangenen Jahren immer mehr Angebote digitaler Unterhaltungselektronik die ein klares Ziel verfolgen. So gibt es auf der einen Seite das rasant wachsende Genre der Serious Games, welches auch ich schon vielfach thematisiert habe und unter anderem auch Schwerpunkt der diesjährigen Clash of Realities war. Mit Hilfe so genannter Gamification Ansätze werden hier Ziele des realen Lebens spielerisch trainiert oder sogar erreicht. Kinder lernen mit Hilfe dieser Spiele zählen, rechnen oder Grundlagen der Mechanik, Piloten liefern Teile der Ausbildung an Flugsimulatoren ab und Medizinstudenten durchspielen ihre ersten Patientengespräche. Auf der anderen Seite stehen beispielsweise Persuasive Games, die zu Überzeugungszwecken entwickelt werden und unter anderem der Bestärkung bestehender Haltungen dienen. Diese greifen häufig in gesellschaftliche Debatten ein und wirken in Teilen wie Zeitungsartikel, die zum einen Diskussionsanreize bieten und zum anderen mit bestimmten Vorurteilen aufräumen oder diese bestärken. Ein wirklich lohnenswerter Artikel, der die Ernsthaftigkeit und die Potenziale eines Mediums verdeutlicht, dass nur allzu oft als „Spielerei“ abgetan wird.

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