In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 05. Mai 2012

Lesenswert #34: Gedankenspiele,Kartensammlung und spielerisches Lernen

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In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Gedankenspiele:

In einem Interview mit Michael Brächer von der WirtschaftsWoche, spricht die Forscherin Deepa Iyengar über die Entwicklung von Computerspielen, die sich per Gedankenkraft steuern lassen. Über Hirnstrom-Sensoren sollen verschiedene Gemütszustände, vorgestellte Bilder oder die Konzentration auf bestimmte Dinge erfasst und in digitale Befehle umgewandelt werden. Die Bandbreite der Anwendungen ist hier allerdings nicht nur auf das reine Spiel beschränkt. Auf lange Sicht scheint es potentiell möglich über diese Technik lautlos zu kommunizieren und PCs, Autos oder Maschinen zu bediene. Ich bin auf den weiteren Fortschritt sehr gespannt.

Kartensammlung:

Wie sehr sich manche Spiele in die Köpfe ihrer Spieler einprägen, kann man auf Mapstalgia beobachten. Hier findet sich ein stetig wachsendes Archiv mit selbstgezeichneten Karten aus einer Vielzahl an Spielen. Die Zeichner sollen die Karten lediglich nach ihren Erinnerungen an die verschiedenen Levels und Maps erstellen. Es ist nicht verwunderlich, dass hier keine zwei Karten identisch sind. Ich finde es sehr spannend zu beobachten, welche unterschiedlichen Schwerpunkte die einzelnen Zeichner setzen und wäre nicht überrascht, wenn sich bei Betrachtung der Karten hier und da ein wenig Nostalgie einschleicht.

Spielerische Diagnosen:

Auf der gerade zu Ende gegangenen Clash of Realities in Köln wurden viele sehr interessante Ideen und Konzepte vorgestellt, wie spielerische Ansätze für durchaus ernste Angelegenheiten nutzbar sind. Eines dieser Konzepte wurde in einer Keynote durch Kurt Squire vorgestellt, der über „Spiele“ versucht medizinisches Wissen zu vermitteln. Beispielsweise sollen Laien auf echten Aufnahmen einer Computertomographie erkennen, wo sich ein Tumor verbergen könnte und wie er am besten zu behandeln sei. Im Laufe der Zeit wäre eine Vielzahl von „Spielern“ so sehr in dem Spiel involviert, dass diese bei der Diagnose eines Tumors mithelfen könnten. Durch die Beteiligung der Spieler könnte die Diagnose genauer und mit weniger Abweichungen gestellt werden. Die Schwarmintelligenz könnte die Diagnose eines Einzelnen bestätigen oder präzisieren. Eine sehr spannende Idee, bei der sich allerdings schon die Frage stellt, ob man dies als betroffener genau so empfinden würde. In einem Radiointerview mit Squire erklärt er gemeinsam mit Kollegen noch einmal sein Konzept.

Empathische Spiele:

Die Anzahl der spannenden Vorträge und Ideen auf der Clash of Realities ist so groß, dass die Besucher selektieren müssen, womit sie sich befassen wollen. Die Zeit entschied sich für die Keynote von Doris Rusch. In einem lesenswerten Artikel zeigt der Autor, wie Doris Rusch Spiele entwickelt, die in ihrer Mechanik so ausgelegt sind, dass sie Aspekte des Menschseins erlebbar machen, die viele sonst so (zum Glück) gar nicht nachvollziehen können. Bisherige Spiele wie Elude und Akrasia befassen sich dabei mit den Abgründen, in die Menschen fallen, wenn sie einer Depression oder Sucht verfallen. Natürlich kann kein Spiel eins zu eins aufzeigen wie sich diese Zustände anfühlen, allerdings zeigen sie schon, mit welchen Problemen Betroffene zu kämpfen haben. Damit können sie sicherlich helfen, sich ein Stück weit in die Lage der Betroffenen zu versetzen.

Lernen um zu spielen:

Das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) und dem Europäischen Sozialfonds (ESF) geförderte Forschungsprojekt zur spielerischen Vermittlung von IT-Kompetenz für benachteiligte Jugendliche zwischen Schule und Ausbildung (SpITKom) stellte ebenfalls seinen Abschlussbericht auf der Clash of Realities vor. Als Ergebnis des drei Jahre andauernden Prozess steht nun ein browserbasiertes Spiel, welches den Jugendlichen grundlegende IT-Kompetenzen auf eine spielerische Art vermitteln soll. Das Spiel Bauboss kann als eine Art Online-Multi-User-Wirtschaftssimulation bezeichnet werden und orientiert sich an populären Vertretern seines Genres. Wie viele Free2Play-Spiele bietet BauBoss die Möglichkeit den eigenen Fortschritt durch den Kauf spezieller Vorteile zu beschleunigen. Allerdings kann die InGame-Währung in BauBoss nicht mit realem Geld erworben werden, sondern durch den erfolgreichen Nachweis, dass sich mit den Lerninhalten beschäftigt wurde. Das Erlernen von Fachwissen und kooperatives Verhalten sind die Grundvoraussetzung um in diesem Spiel Fortschritte zu erzielen, da so Geld und Erfahrungspunkte erspielt werden. Es wird also nicht gespielt um zu lernen, sondern gelernt um zu spielen.

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