In der Rubrik „Lesenswert“ stelle ich regelmäßig spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vor.
veröffentlicht von Martin Lorber am 10. Oktober 2011

Lesenswert #20: Nachrichten in Games-Optik, Kunst und Computerspiele, atmosphärische Spiele, Social Games, Achievements und der Ursprung der Kultur im Spiel

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In der Rubrik „Lesenswert“ möchte ich Ihnen auch heute wieder spannende Beiträge, Artikel und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ vorstellen. Wie immer freue ich mich über alle Hinweise zu weiteren Links und Veröffentlichungen per E-Mail oder über die Kommentarfunktion.

Nachrichten in Games-Optik

Der taiwanesische Konzern Next Media hat sich darauf spezialisiert, TV-Beiträge zu produzieren, die wie Computerspiele oder Animationsfilme aussehen. Im Fokus stehen aktuelle Nachrichten, von denen kein oder nur wenig Bildmaterial zur Verfügung steht. Die Filme reichen von humoristisch bis respektlos und viele Journalisten stehen dieser Art von Berichterstattung kritisch gegenüber, aber das Konzept erweist sich als äußerst erfolgreich – mehr als 15 Millionen Menschen besuchen die Webseite des Unternehmens wöchentlich.

Atmosphere is Not Enough: A Limbo and Another World Critique

Eric Swain kritisiert am Beispiel von „Limbo“ und „Another World“ Spiele, die als besonders atmosphärisch gelten, aber dafür in anderen Bereichen Mankos aufweisen. Dazu zählen in erster Linie logische Ungereimtheiten und unbeantwortete Fragen, mit denen der Spieler allein gelassen wird. Dieser Umstand wird während des Spielens durch das Erzeugen von Emotionen kaschiert, die sich nur schwer in Worte fassen lassen und somit den Prozess des Hinterfragens verdrängen.

“Who killed videogames?”

Tim Rogers lässt sich in seinem umfangreichen Artikel “Who killed videogames?” über Social- und Freemium Games aus, also vermeintlich kostenlose Spiele, die sich über Verkäufe virtueller Güter bzw. Downloadinhalte finanzieren. So bezeichnet Rogers den Großteil der verfügbaren Titel als „banale, flache und hässliche Pseudo-Spiele„. Er geht einerseits analytisch, andererseits emotional und polarisierend Intentionen, Erfolgen und etwaigen Gefahren auf den Grund.

The Artist Is Present

Letztes Jahr gastierte Marina Abramović für zehn Wochen im New Yorker Museum of Modern Art und sorgte mit ihrer Darbietung für einen Besucheransturm. Die serbische Performance-Künstlerin setzte sich schweigend an einen Holztisch, einzelne Besucher durften gegenüber der Dame Platz nehmen und somit Teil der Aktion werden. Was für den einen absurd oder sinnlos klingen mag, empfanden andere als emotionales und unvergessliches Erlebnis. Inspiriert durch dieses Ereignis entwickelte Pippin Barr das Flash-Adventure The Artist Is Present, in dem der Spieler als Museumsbesucher agiert und sich zum digitalen Abbild von Marina Abramović gesellen darf. Das nimmt allerdings viel Zeit in Anspruch, da man sich brav in die Schlange einzureihen hat. Menschen ungeduldiger Natur sei der Erfahrungsbericht einer Autorin von Superlevel.de ans Herz gelegt.

How I Learned to Stop Worrying and Love Achievements

Jody Macgregor von der Brisbane Times erläutert in einem Artikel sein Verhältnis zu sogenannten Achievements. Bis der Autor auf das Spiel Portal stieß, stand er diesem Belohnungssystem eher ablehnend gegenüber, doch kreative oder auch absurde Trophäen offenbarten gänzlich neue Perspektiven und (positive) Spielerlebnisse. Abschließend wirft Macgregor die Frage in den Raum, ob oder inwieweit Achievements die Art des Spielens verändern.

Vom Ursprung der Kultur im Spiel

In seinem Artikel „Störe meine Kreise nicht!“ begibt sich Peter Klement zu den Quellen der Spieleforschung und gibt Einblicke in das Buch „Homo Ludens“ von Johan Huizinga, der sich mit magischen Kreisen und den Wurzeln der menschlichen Kultur beschäftigt.

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