veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2015

Digitale Spielkultur 2015: Ein Rückblick

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Viel ist in diesem Jahr passiert in der Welt der digitalen Spielkultur. Wer das vergangene Jahr noch einmal Revue passieren möchte, dem sei der folgende Jahresrückblick 2015 ans Herz gelegt. Hier sind die spannendsten und meist diskutierten Beiträge noch einmal kurz zusammengefasst.

Archivierung digitaler Spiele

Die Archivierung digitaler Spiele stellt eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe dar. Schließlich müssen wir das Kulturgut „digitales Spiel“ für die Nachwelt bewahren. Leider gestaltet sich die Umsetzung nicht so einfach wie bei anderen Medien. Neben technischen Problemen durch veraltete Speichermedien, stehen oftmals auch lizenzrechtliche Hürden der sauberen Archivierung digitaler Spiele im Weg. Bei Electronic Arts in den USA haben wir eine Abteilung, die sich ausschließlich damit befasst, alte EA-Spiele aufzuspüren und zu bewahren sowie neue Spiele direkt zu erfassen. Im Interview spricht Stefan Serbicki, Mitglied dieses Teams und seit über 10 Jahren der „Mann hinter den Kulissen“ zum Thema Archivierung, über das Projekt, Probleme und das gute Gefühl, kulturelle Schätze zu heben.

Interview mit Stefan Serbicki, dem Projektverantwortlichen für die Archivierung digitaler Spiele bei EA

Jugendmedienschutz

Jugendmediensucht international

Eine Digitale Verbreitung von Medien stellt den Jugendschutz vor große Herausforderungen. Immer mehr Spiele erscheinen online und geltende Instrumente zur Altersbeschränkung halten dabei kaum Schritt. Traditionelle Systeme schaffen es nicht, alle rein digital erscheinenden Inhalte ausgiebig zu prüfen und zu kennzeichnen. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) reagierte auf den Medienwandel bereits vor Jahren, in dem sie die International Age Rating Coalition (IARC) mitgründete.

IARC – Das internationale System zur Alterskennzeichnung

Die USK schloss sich mit Partnern in den USA und Europa, darunter auch Deutschland, zusammen und entwickelte ein globales System zur Alterseinstufung. Hier finden Sie alles Wissenswerte zur International Age Rating Coalition.

Weiterlesen? Bild anklicken!

Das Logo der International Age Rating Coalition (IARC)

Das IARC System zur Alterskennzeichnung nahm 2015 an Fahrt auf

Im Frühjahr startete Australien eine einjährige Probephase des neuen IARC Systems. Bewährt es sich bei der Inhaltsklassifizierung, ersetzt Australien sein aktuelles Prüfsystem mit IARC. Kurz darauf verkündete Felix Falk von der USK, dass Google plant, das IARC-System im Google Play Store zu implementieren. Im Interview sprachen wir über diese freudige Entwicklung, die Google im Sommer prompt umsetzte.

Wie funktioniert der Jugendschutz auf der gamescom?

Die gamescom in Köln bietet jedes Jahr ein großes Spektakel. 2014 besuchten rund 335.000 Besucher aller Altersklassen die weltweit größte Veranstaltung für interaktive Unterhaltung. Über 700 Aussteller präsentieren in diesem Jahr die wichtigsten Neuheiten aus der Welt der Videospiele. Darunter auch Computerspiele „Ab 18“ und Games die noch keine finale Alterseinstufung haben. Der Jugendschutz kommt auf der gamescom nicht zu kurz. Dafür sorgt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Der Beitrag zeigt, wie der Jugendschutz auf der gamescom funktioniert.

 

Interviews rund um Computer- und Videospiele

Im vergangenen Jahr durfte ich zahlreiche Interviews mit vielen interessanten Menschen aus der Computer- und Videospielbranche führen. Mit dabei: Linda Kruse vom Entwicklerstudio theGoodEvil zur Umsetzung von Büchern in digitalen Spielen. Entwicklerlegende Don Daglow zu aktuellen Trends in der Gamesbranche. Ed Fries über die Vergangenheit und Zukunft der Gamesbranche. Harald Krefting von AKQA zur Zukunft der Virtual Reality. Peter Lemcke, Organisator der Deutschen Games Schulmeisterschaft, über den eSport Wettbewerb von Schulteams. Stephan Reichart von Aruba Events spricht über die von ihm ins Leben gerufene QuoVadis Konferenz in Berlin. Außerdem durfte ich Peter Smits von PietSmiet zu Hause besuchen.

Eine Übersicht über alle Video-Interviews finden Sie hier:

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eSport

2015 stand der eSport sehr stark im Rampenlicht. Höhepunkte der Berichterstattung zu eSport entstanden insbesondere rund um die gamescom und große eSport Turniere. Doch auch abseits dieser „Standard-“ Anlässe fand eSport in den Augen der Öffentlichkeit statt. Es scheint, als ob eSport auf dem besten Wege ist, seine Bewährungsprobe zu bestehen und für sich selbst genug Relevanz zu erzeugen. Auch der EA Blog für digitale Spielkultur beleuchtete das Phänomen.

Was ist eSport? Eine Einleitung

Disziplinen im eSport

eSport: Spieler, Teams und Organisationen

 

Studien zum Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen

Jugendmedienschutz ist eine diffizile Sache. Ohne Kenntnis und Verständnis der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen und eigener Medienkompetenz ist eine richtige Herangehensweise beim Jugendmedienschutz nicht leicht. Einen wichtigen Beitrag leistet der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) seit 15 Jahren. In den bundesweiten Studien KIM, miniKIM und JIM sammelt der mpfs Daten zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. Ich habe mir die Ergebnisse jeweils unter dem Gesichtspunkt „digitale Spiele“ angeschaut.

JIM: Digitale Spiele sind wichtiger Teil im Medienmix Jugendlicher

KIM – Medienumgang von Kindern in Deutschland

miniKIM: Mediennutzung im Vorschulalter

Zu Besuch bei EA

In unserer Firmenzentrale von EA in Köln bekommen wir natürlich immer wieder Besuch von den unterschiedlichsten Menschen. Besonders spannend in diesem Jahr waren die Besuche von Kölner Bundestagsabgeordneten und einer Gruppe von Mädchen, anlässlich des Girls Days.

Girls Day bei EA in Köln

Seit 2001 öffnen am Girls Day Unternehmen und Hochschulen in ganz Deutschland ihre Türen für junge Mädchen. Die Mädchen schnuppern in Berufe aus IT, Handwerk, Naturwissenschaften und Technik herein, in denen Frauen noch selten vertreten sind. Gestern warfen sechs junge Mädchen im Alter zwischen 12 und 15 Jahren einen Blick hinter die Kulissen von Electronic Arts. Die Besucherinnen bekamen Einblicke, wie der Arbeitsalltag bei EA aussieht. Meine Kolleginnen erzählten ihnen, wie sie den Weg in die Branche fanden.

Computerspielbranche in Köln: Zu Besuch bei EA

Um über das Potential der Computerspielbranche in Köln und Deutschland im internationalen Vergleich zu sprechen, luden wir Kölner Bundestagsabgeordnete zu uns ein. Denn eines ist sicher: Die politischen, gesellschaftlichen und strukturellen Rahmenbedingungen für die Computerspielbranche könnten besser sein. Dies wollten wir der Politik aufzeigen und mit ihr diskutieren. Heribert Hirte (CDU) und Matthias W. Birkwald (Die Linke) nahmen unsere Einladung an und diskutierten fleißig mit.

Veranstaltungen der Computerspielbranche

Computerspiele und Gesundheit

Die International Communication Association (ICA) führt regelmäßig unterschiedliche Disziplinen zur Erforschung kommunikationswissenschaftlicher Gegenstände zusammen. So geschehen im April in Köln. Gemeinsam mit Prof. Dr. Gary Bente versammelte sie an der Universität zu Köln Wissenschaftler verschiedener Fachrichtungen, um mit der Wirtschaft über den menschlichen Aspekt bei Spielen zu sprechen. Unter dem Titel: „The Healing Game: Positive Aspects of Game Design and Play“ entwickelte sich eine spannende, von Prof. Dr. Gary Bente moderierte, Gesprächsrunde.

International Gamesweek in Berlin: Ein Besuch, der sich gelohnt hat!

Ein Highlight jeden Jahres ist die INTERNATIONAL GAMES WEEK BERLIN. Neben der Verleihung des Deutschen Computerspielpreis (DCP) gab es viele weitere spannende Veranstaltungen. Quo Vadis, A MAZE, Gamefest im Computerspielmuseum – um nur eine Auswahl zu nennen. Ein Programm, das dem „neuen“ DCP einen sehr würdigen Rahmen verpasste. In diesem Jahr war ich selbst Teil der Jury des DCP und durfte den Trubel auch vor Ort erleben. Jedoch habe ich neben der Preisverleihung nur die Zeit gefunden, die Quo Vadis zu besuchen. Allein dieser Besuch hat sich aber, aufgrund der vielen spannenden Vorträge und Gesprächspartner, sehr gelohnt.

Clash of Realities 2015 war ein voller Erfolg

Die Clash of Realities 2015 war ein voller Erfolg. Die Fachkonferenz in Köln stellte wieder einmal eindrucksvoll unter Beweis, warum sie zu den bedeutendsten Terminen zum Thema Gamestudies gehört. Wie kaum eine andere Konferenz bringt die Clash of Realities Vertreter der unterschiedlichsten Disziplinen zusammen. Rund 300 Teilnehmer fanden sich zum interdisziplinären Austausch in den neuen Räumlichkeiten der TH Köln ein. Als Teil des Program Boards der Clash of Realities möchte ich (mit ein wenig Stolz in der Stimme) behaupten, dass wir wieder eine sehr gelungene, wichtige und zukunftsweisende Konferenz realisieren konnten

Talk@BIU: „Financing the next level“

Am 11. November veranstaltete der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU mit Talk@BIU seinen ersten Parlamentarischen Abend in Berlin. Es ging um die Frage der Finanzierung der Computer- und Videospielbranche in Deutschland. Mit rund 100 Gästen, darunter Vertreter der Bundesregierung und Abgeordnete des Bundestages und verschiedener Landtage, gelang den Veranstaltern ein erfolgreicher Aufschlag. Der BIU knüpfte mit Talk@BIU in gewisser Weise an die Veranstaltungsreihe „Political Gamers“ in Berlin an.

Digitale Spiele in Kinderhänden können die Kindheit bereichern

Zum Thema digitale Spiele in Kinderhänden herrscht bei Eltern immer noch viel Unwissenheit und Unsicherheit. Mit der Konferenz “Digitale Spiele in Kinderhänden” möchte die Stiftung Digitale Spielekultur einen Beitrag zu einem sachlichen Diskurs um das Thema „Frühkindlicher Umgang von 3- bis 7-Jährigen mit Video- und Computerspielen“ leisten. Zu diesem Zweck waren Teilnehmer aus Politik, Spiele-Entwicklung, Publishing, Medienwissenschaft, Erziehungswissenschaft, Pädagogik, Erziehung, Verlagswesen und Bildungseinrichtungen geladen. Die Ergebnisse der Konferenz fließen in die geplante Entwicklung eines Ratgebers für Eltern und Erzieher ein.

 

Interessantes rund um Computer- und Videospiele

Computer- und Videospiele sind heute ein wesentlicher Teil der Unterhaltungsindustrie. Neben den etablierten Angeboten ist dieses noch relativ junge Medium innerhalb weniger Jahre zum festen Bestandteil unserer Gesellschaft und Kultur geworden. Dabei ist es ein dynamisches und innovatives Medium, das sich den aktuellen Entwicklungen stets anzupassen wusste. Welche Entwicklungen im letzten Jahr zu beobachten waren und welche Einflüsse es auf verschiedenste gesellschaftliche Bereiche nimmt, wurde in diesen Beiträgen thematisiert:

#sosehengameraus

Heutzutage ist es mit dem öffentlichen Bild von Computer- und Videospielern bei weitem nicht mehr so schlecht bestellt, wie vor einigen Jahren. Einen Beitrag wie ihn damals RTL zur gamescom wagte, würde heutzutage kein Programmverantwortlicher durchwinken. Trotzdem scheint es immer noch bestimmte Klischees zu geben, die einige Kreise den digitalen Spielen und vor allem deren Spielern zuschreiben. Dem wollte Game-Design-Professorin Linda Breitlauch auf Twitter und Facebook entgegentreten. Unter dem Hashtag #SoSehenGamerAus forderte sie Spieler und Spielerinnen in ganz Deutschland auf, Bilder von sich unter diesem Hashtag zu posten. Ziel der durchaus diskutierten Aktion: Die Vielfalt zu zeigen, welche heutzutage in der Spielergemeinschaft vorherrscht.

Lets’s Plays und Computerspiele: Spaß ohne Spielen

Computerspiele faszinieren. Einmal selbst in die Haut großer Helden schlüpfen und durch eigene Aktionen die Handlung spannender Geschichten vorantreiben. Diese Interaktivität macht Computerspiele aus. So ist es schon ein wenig verwunderlich, dass sich in den letzten Jahren eine Entwicklung ergab, Spiele passiv zu konsumieren – Zuschauen statt spielen sozusagen. Let‘s Plays und ihre Stars begeistern Millionen und sind aus der Gamesbranche nicht mehr wegzudenken.

Patchie App hilft spielerisch bei Therapie von Mukoviszidose

Es gibt viele schlimme Krankheiten, die zum Glück nur relativ „Wenige“ betreffen. Leider bedeutet das oft aber auch, dass die therapeutische Entwicklung nur langsam voranschreitet. Eine dieser Krankheiten ist Mukoviszidose. An sich nicht heilbar, lindert die Therapie bei Mukoviszidose lediglich die Symptome der Krankheit. Leider ist die Therapie sehr beschwerlich und erfordert viel Eigeneinsatz. Gerade Kinder und Jugendlichen fällt es schwer, hier am Ball zu bleiben. Auf der QuoVadis hatte ich die Gelegenheit, Marc Kamps zu treffen. Er und sein Team treten an, dieses Problem mit der Patchie App zu lösen.

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