veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2013

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 7 – Piratenpartei

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Im letzten Teil der Wahlprüfsteine präsentiere ich Ihnen heute die offiziellen Antworten der Piratenpartei Deutschland:

Netzpolitische Themen haben seit einigen Jahren Hochkonjunktur. Zuletzt empfahl die Enquete-Kommission „Internet und digitale Gesellschaft“ die Einrichtung eines ständigen “Internetausschusses” im Bundestag. Welche netzpolitischen Themen wird Ihre Partei in der kommenden Legislaturperiode besonders vorantreiben?

Der NSA-Skandal hat bereits statistisch spürbar zu einem veränderten Konsumverhalten geführt, da Verbraucher sich zunehmends unsicher im Netz fühlen. Besonders bei den netzaffinen Gamern schlägt das Thema auf, da viele Dienste wie z.B. digitale Vertriebsplattformen und Free2Play-Titel Clouds, die sich außerhalb des deutschen bzw. europäischen Rechtsrahmens bewegen, für die Verarbeitung persönliche Daten nutzen. Während von einigen politischen Vertretern „IT made in Germany“ gefordert wird, reicht uns dies bei weitem noch nicht. Auch in Deutschland wurden mit Gesetzesinitiativen wie der Bestandsdatenauskunft oder De-Mail Sollbruchstellen kreiert, die ein automatisiertes Abschöpfen von Daten beim Provider bzw. Dienstanbieter vorsehen, während dem Endverbraucher vermeintliche Datensicherheit vorgegaukelt wird. Wir sehen hier neben der offenkundigen Wirtschaftsspionage durch ausländische Geheimdienste vor allem die Gefahr, als Gesellschaft zukünftig in totalitäre Staatsformen abzurutschen. Denn nicht nur die NSA, sondern auch die EU treibt die Aggregation von Überwachungsdaten in Forschungsprojekten wie INDECT mit dem erklärten Ziel voran, Persönlichkeitsprofile der gesamten Bevölkerung zu erstellen, um potentielle Gefährder bereits vor einer Straftat zu erkennen.

Wenn wir diese Entwicklung nicht früh stoppen, wird sie in einer Gleichschaltung der Gesellschaft enden, da die Menschen bereits durch Abweichung von der Norm oder einem einfachen sarkastischen Kommentar in sozialen Netzwerken Gefahr laufen, in Kontakt mit Strafverfolgungsbehörden zu kommen. Beispiele dafür lassen sich in Deutschland bereits heute finden, wie z.B. bei der jahrelangen Drangsalierung von Andrej Holm. Wir sehen daher die Eindämmung der ausufernden Vollüberwachung als unser wichtigstes netz- bzw. gesellschaftspolitisches Ziel an.

Seit Herbst 2012 ist bekannt, dass die Arbeit an einer Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags wieder aufgenommen wurde. Wie müssten die Regelungen zum Jugendmedienschutz im Internet im Hinblick auf Praktikabilität und Wirksamkeit aussehen, damit es diesmal zu einer erfolgreichen Novellierung kommt?

Websperren oder an Uhrzeiten gebundene Auflagen im Internet lehnen wir ab. Darüber hinaus darf es nicht wieder zu unpraktikablen Regelungen kommen, die gerade kleine oder private Websitebetreiber zu einer abmahnfähigen Selbstklassifizierung zwingen, die sie gar nicht leisten können. Systemisch betrachtet sind viele Betreiber zu klein oder haben im anderen Extrem zu viel User Generated Content, um mit noch wirtschaftlich stemmbarem Personalaufwand Inhalte zu klassifizieren.

Wir sehen den rein prohibitiven Ansatz kritisch, da dieser in der Regel entweder auf Zensurmechanismen und Overblocking oder auf eine für viele nicht zu leistende Selbstklassifizierung mit hohem juristischen Risiko hinausläuft. Allen Überlegungen sollte zugrunde liegen, dass es um Jugendschutz und nicht die Schaffung eines neuen Geschäftszweigs für Abmahnanwälte geht.

Im Kern aber sollte sich der Jugendmedienschutz weniger mit Filterung beschäftigen als der Vermittlung von Medienkompetenz und der Möglichkeit von Nutzern, mehr Kontrolle über ihre eigenen Daten zu gewinnen. Gerade bei Jugendlichen sind Themen wie Cybermobbing oder die ungewollte Veröffentlichung z.B. privater Fotos eher gefährlich und haben in bekannten Fällen auch zu Suiziden geführt. Hier müssen bereits früh in der Schule Kompetenzen vermittelt werden, die Kindern und Jugendlichen vorzeigen, dass ihre vermeintlich anonymen Aktionen im Netz nicht ohne Konsequenzen – auch für andere – bleiben. Dies darf aber keinesfalls ein passiver Unterricht sein, vielmehr müssen die Kinder aktiv an das Medium heran geführt werden, um schließlich selbständig Gefahren identifizieren zu können. Dies greift letztendlich auch in die Lehrerbildung ein, denn allzu oft übertreffen die Netzkompetenzen von Heranwachsenden die von früheren Generationen um Längen.

Electronic Arts engagiert sich bereits seit einigen Jahren in den Bereichen Jugendschutz und Medienkompetenz und steht der Politik als Ansprechpartner zur Verfügung. In welchen Bereichen der Netzpolitik sehen Sie darüber hinaus die Notwendigkeit, mit der Industrie zusammenzuarbeiten und in welchem Umfang wird die bereits sehr erfolgreiche parlamentarische Arbeit zu den oben genannten Themen in der nächsten Legislaturperiode fortgeführt?

Wir sehen Veranstaltungen wie die Clash of Realities als sehr wichtiges Instrument der Zusammenarbeit an. Hier erhalten wir als politische Entscheidungsträger wichtigen Input, der von unabhängigen Forschungsinstituten auch wissenschaftlich gesichert ist. In der Vergangenheit haben sich Parteien häufig auf punktuelle Forschungsergebnisse gestützt, bei denen gerade im Bereich Jugendschutz und Gewalt in Spielen häufig Korrelation und Kausalität durcheinander geworfen wurden. Als Resultat wurden Gesetze geschrieben, deren wissenschaftliche Grundlage fehlerhaft war. Ein offener Austausch von Wissenschaftlern, Politik, Branchenvertretern und Verbrauchern ist für uns die Grundlage für sinnvolle politische Entscheidungen. Wir Piraten stehen für offenen Diskurs und Transparenz in der Wissenschaft. Daher werden wir auch in Zukunft Veranstaltungen wie die Clash of Realities nutzen und zugleich die Nachvollziehbarkeit öffentlich finanzierter Studien vorantreiben, indem wir die Publikation unter freien Lizenzen forcieren.

Dies möchten wir neben den genannten Themenbereichen auch für das Urheberrecht im digitalen Zeitalter sowie Verbraucherschutz fortführen. Beide Bereiche sind untrennbar miteinander verwoben. Um hier also einen fairen Interessensausgleich zu gewährleisten, müssen wir nicht nur auf eine Zusammenarbeit mit der Branche, sondern auch mit Gamern setzen.

Welche Bedeutung messen Sie Computer- und Videospielen auf kultureller Ebene zu?

Computer- und Konsolenspiele sind Kulturgüter voller digitaler Erlebniswelten, deren Handlungstiefe und künstlerische Gestaltung häufig deutlich über die von Filmproduktionen hinausgehen. Die Piraten setzen sich daher dafür ein, dass die Gameskultur als solche wahr- und ernstgenommen wird, sowie eine faire Förderung erhält.

Zudem sprechen sich die Piraten mehrerer Landesverbände bereits dafür aus, E-Sport mit dem kulturell anerkannten klassischen Sport gleichzusetzen und entsprechende Vergünstigungen und Anerkennung als eingetragener und ggf. gemeinnütziger Verein zu erhalten.

Welche Relevanz hat Ihrer Meinung nach die Computer- und Videospielbranche für den gesamten Wirtschaftsstandort Deutschland – als Technologieträger, Innovationstreiber und Arbeitgeber?

Die Branche bereichert den Standort Deutschland sowohl wirtschaftlich als auch kulturell. Neben inzwischen etablierten Studios nehmen wir eine Vielzahl von Gründungen wahr, insbesondere im Indie-Bereich. Die Branche wächst damit sowohl inhaltlich als auch wirtschaftlich, da sie sich inzwischen über alle Plattformen erstreckt. Da Computerspiele viele Medienformen in sich vereinen, bieten sich damit auch viele zusätzliche Verdienstmöglichkeiten für selbständige Designer, Programmierer und Komponisten. Gerade bei kleineren Unternehmen lässt sich hier eine starke und sehr dynamische Vernetzung beobachten. Aus der Perspektive als Arbeitgeber betrachtet hinkt die Branche in Deutschland dennoch den großen internationalen Unternehmen hinterher, wenn man die branchenüblichen Gehälter betrachtet.

Die Computerspielbranche kann seit jeher als technologischer Innovationstreiber betrachtet werden. Grafikhungrige Applikationen haben inzwischen seit Jahrzehnten die Hardwaretechnik vorangetrieben und die Erfahrungen aus dem Spielerverhalten werden genutzt, um gänzlich neue Applikationen in den Bereichen Augmented Reality und Serious Games zu kreieren. Gerade letztere sehen wir als eine Möglichkeit, das Bildungswesen zu revolutionieren. Daher setzen wir uns auch dafür ein, jeden Schüler ab dem 5. Schuljahr mit einem mobilen Endgerät auszustatten und wollen die Schaffung von digitalen Lernmitteln vorantreiben. Wir sehen in diesen nicht nur die Möglichkeit, stets aktuelle Erkenntnisse zu vermitteln, sondern auch frühzeitlich Medienkompetenz.

Wir beobachten darüber hinaus, wie 3D-Techniken und interaktive Visualisierungen inspiriert von Computerspielen Einzug in klassische Industriebereiche halten, etwa zur Darstellung von Bauvorhaben oder kompletten Stadtplanungen. Die Grundsteine, welche die Technologie von Computerspielen gelegt hat wird zusammen mit anderen Innovationen wie etwa 3D-Druckern mit hoher Sicherheit zur nächsten industriellen Revolution führen, in der Verbraucher ihre eigenen Haushaltsgegenstände „drucken“ können, so als arbeiteten sie an Modellen für eine Computerspiel-Mod.

Obwohl die Computer- und Videospielbranche inzwischen mehr Umsatz als die Filmindustrie macht und ein wichtiger Innovationstreiber für die technische Entwicklung des Standorts Deutschland ist, wird die Branche bei der Förderung eher stiefmütterlich behandelt. Verglichen mit der Filmförderung erhalten Games „Made in Germany“ nur ein Bruchteil des Förderbetrags. Wie erklären Sie sich diese Diskrepanz und welche Formen der Förderung könnten Sie sich hier vorstellen?

Die Diskrepanz erklärt sich vermutlich aus einer noch distanzierten und bisweilen auch vorurteilsbehafteten Sicht auf das Medium durch politische Entscheidungsträger. Besonders zu sehen war dies beim deutschen Computerspielpreis: Zunächst stand es der Jury explizit frei, autark und politisch unabhängig zu bewerten, im Nachhinein wurde aufgrund des Siegers „Crysis“ von Kulturstaatsminister Neumann die gesamte Verleihung in Frage gestellt. Hier herrscht offenbar bei vielen politischen Entscheidungsträgern noch die Vorstellung, dass Spiele nur etwas für Kinder und Jugendliche seien. Dabei sind Computerspiele schon lange zu einer Kulturform für alle Altersklassen auf Augenhöhe mit anderen Medien geworden.

Ein positives Vorbild für Games-Förderungen stellt die Film- und Medienstiftung NRW dar. In ihrem Pilotprojekt beteiligt sie sich an 50% der Kosten für die Fertigung eines Prototypen in Form eines bedingt rückzahlbaren, zinslosen Darlehens. Diese Form der Förderung ist gerade für Start-Ups aus der wachsenden Anzahl an Gamedesign-Hochschulabgängern attraktiv, die ansonsten nur mit einem Konzeptpapier kaum Investoren oder Publisher von sich überzeugen könnten. Während der Eigenanteil z.B. durch Arbeitsleistung erbracht werden kann, ermöglicht die Förderung als Darlehen auch, dass die Fördergelder im kommerziellen Erfolgsfall wieder zurückfließen. Das Problem der regionalen Förderungen ist jedoch: sie setzen in ihren Regelwerken auf einen Einsatz der Fördergelder im entsprechenden Bundesland. Da die Branche in Deutschland aber noch keine so hohe geografische Dichte hat und Entwickler oft auf Freelancer und Dienstleister aus anderen Bundesländern zugreifen müssen, wäre ein vergleichbares Modell auf Bundesebene wünschenswert. Wir sind hier der Auffassung, dass Film- und Computerspieleförderung grundsätzlich die gleichen Förderhöhen in Anspruch nehmen sollten.

Vielen herzlichen Dank!

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