veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2013

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 1 – Dorothee Bär (CSU)

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Die heiße Zeit des Wahlkampfes zur Bundestagswahl 2013 läuft und viele Bürger entscheiden erst jetzt kurz vor der Wahl, hinter welcher Partei sie ihr Häkchen setzen. Bei der Entscheidungsfindung der Wähler werden seit einigen Jahren verstärkt die Positionen der Parteien zu Themen rund um die digitale Spielkultur mit berücksichtigt. Nun hatte ich die Gelegenheit mit Vertretern der größten deutschen Parteien über einige der wichtigsten netzpolitischen Fragen zu diskutieren. In den schriftlich geführten Interviews ging es mit vornehmlich um die Bereiche „Internet und digitale Gesellschaft“, „Jugendmedienschutz im Internet“, „Jugendschutz und Medienkompetenz“ sowie um die generelle Einstellung zu Computer- und Videospielen bzw. der heimischen Kreativindustrie. Allen Abgeordneten wurden dabei dieselben Fragen gestellt, um eine Vergleichbarkeit der Positionen zu bieten. In diesem und den folgenden Beiträgen werde ich nun einzeln die Antworten und Einstellungen präsentieren.

Dorothee Bär MdB
Dorothee Bär MdB

Starten möchte ich mit den Antworten der Bundestagsabgeordneten Dorothee Bär, Sprecherin der CDU/CSU-Bundestagsfraktion für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, Stellvertretende Generalsekretärin der CSU sowie Vorsitzende des CSU-Netzrates und des CSUnet:

Netzpolitische Themen haben seit einigen Jahren Hochkonjunktur. Zuletzt empfahl die Enquete-Kommission „Internet und digitale Gesellschaft“ die Einrichtung eines ständigen „Internetausschusses“ im Bundestag. Welche netzpolitischen Themen wird Ihre Partei in der kommenden Legislaturperiode besonders vorantreiben?

Ich glaube, es wird, neben vielen Einzelthemen, drei ganz besonders wichtige Themen im Bereich Netzpolitik geben: Ein modernes Urheberrecht, Datenschutz mit allen seinen Facetten und das Megathema Medien- und Informationskompetenz. Wenn es uns gelingt, in diesen drei Themenfeldern große Schritte zu machen, ist der Weg in eine gut funktionierende digitale Gesellschaft zu einem großen Teil bewältigt.

Der Empfehlung der Enquete-Kommission schließe ich mich übrigens uneingeschränkt an und gehe darüber hinaus, indem ich sage: Wir brauchen neben dem ständigen Ausschuss im Deutschen Bundestag auch einen entsprechenden Ansprechpartner oder eine Ansprechpartnerin am Kabinettstisch.

Seit Herbst 2012 ist bekannt, dass die Arbeit an einer Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags wieder aufgenommen wurde. Wie müssten die Regelungen zum Jugendmedienschutz im Internet im Hinblick auf Praktikabilität und Wirksamkeit aussehen, damit es diesmal zu einer erfolgreichen Novellierung kommt?

Gerade im Bereich der Online Games haben wir große Herausforderungen, was beispielsweise die Klassifizierung im Sinne einer USK-Kennzeichnung angeht, da die Inhalte in solchen Games dynamisch sind und sich somit entsprechend verändern können. Hier müssen wir gemeinsam mit den Ländern entsprechend Lösungen finden, denn auch die Gamingbranche braucht hier klare Regelungen und Ansprechpartner.

Aber klar ist auch: Jede gesetzliche Regelung hat nur dann einen gesellschaftspolitischen Mehrwert, wenn damit auch eine Sensibilisierung bei den Betroffenen einhergeht und dabei der Zeigefinger unten bleibt. In diesem Fall spielt die Medienkompetenz die entscheidende Rolle – bei Kindern wie bei Eltern. Eine Pflicht zur Altersklassifizierung sollte zum Beispiel auf keinen Fall zur Verteufelung von Computerspielen führen. Denn gerade im Online- und Downloadbereich ist es naiv zu glauben, mit Verboten und Drohungen besonders viel ausrichten zu können.

Electronic Arts engagiert sich bereits seit einigen Jahren in den Bereichen Jugendschutz und Medienkompetenz und steht der Politik als Ansprechpartner zur Verfügung. In welchen Bereichen der Netzpolitik sehen Sie darüber hinaus die Notwendigkeit, mit der Industrie zusammenzuarbeiten und in welchem Umfang wird die bereits sehr erfolgreiche parlamentarische Arbeit zu den oben genannten Themen in der nächsten Legislaturperiode fortgeführt?

Wie schon gesagt, halte ich das Thema Urheberrecht und Datenschutz für zwei wichtige Bereiche, bei denen wir mit allen Interessensvertretern an einen Tisch kommen müssen – also auch mit den Unternehmen der einzelnen Branchen. Was den Datenschutz angeht, gab es in den letzten Monaten beispielsweise intensive Diskussionen über die Kinect-Technologie bei Spielekonsolen oder die Verwertung von Nutzerdaten bei Onlinegames.

Welche Bedeutung messen Sie Computer- und Videospielen auf kultureller Ebene zu?

Ich sehe die Computer- und Videospiele als absolut etabliertes Kulturgut an, weil ich weiß, welche Kreativleistung hinter der Entwicklung eines Games steckt und weil viele Spiele neben der technisch-handwerklichen Leistung einen entsprechenden künstlerischen Wert haben. Computerspiele sind ein wichtiger Teil der Freizeit vieler Menschen in Deutschland und somit ein Teil unserer Kultur geworden.

Welche Relevanz hat Ihrer Meinung nach die Computer- und Videospielbranche für den gesamten Wirtschaftsstandort Deutschland – als Technologieträger, Innovationstreiber und Arbeitgeber?

Neben dem kulturellen Wert ist der Wert der Gamingbranche für den Wirtschaftsstandort Deutschland kaum hoch genug einzuschätzen.

In Deutschland gab es Anfang 2013 rund 900 Unternehmen in dieser Branche, die mit 10.000 Beschäftigten insgesamt mehr als 1,8 Milliarden Euro umsetzten. 2013 werden dies voraussichtlich 2 Milliarden Euro sein. Deutschland ist damit im internationalen Vergleich auf Platz fünf der umsatzstärksten Länder bei Computerspielen weltweit angelangt.

Wir sollten ein Interesse daran haben, in Deutschland entwickelte Spiele zu fördern und die Unternehmen finanziell und durch einen entsprechenden gesellschaftlichen Stellenwert ihrer Produkte zu unterstützen.

Obwohl die Computer- und Videospielbranche inzwischen mehr Umsatz als die Filmindustrie macht und ein wichtiger Innovationstreiber für die technische Entwicklung des Standorts Deutschland ist, wird die Branche bei der Förderung eher stiefmütterlich behandelt. Verglichen mit der Filmförderung erhalten Games „Made in Germany“ nur ein Bruchteil des Förderbetrags. Wie erklären Sie sich diese Diskrepanz und welche Formen der Förderung könnten Sie sich hier vorstellen?

Der Deutsche Computerspielepreis ist eine wichtige Institution, die Computer- und Videospiele als wesentlichen Kultur- und Wirtschaftsfaktor für Deutschland anerkennt.

Ich bin darüber hinaus sehr dafür, die Fördermittel entsprechend zu erhöhen und beispielsweise auch über weitere Programme der Unternehmens- und Projektförderung nachzudenken, wie sie bereits in einigen Ländern – zum Beispiel in Bayern – existieren.

Vielen herzlichen Dank!