veröffentlicht von Martin Lorber am 08. August 2012

Transformation der Industrie

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In der vergangenen Woche habe ich in einem ersten Beitrag bereits über die historische Entwicklung der Gamesbranche im Hinblick auf sich verändernde Geschäftsmodelle und Spielerlebnisse berichtet. Darauf aufbauend möchte ich im heutigen Artikel die derzeitige Transformation der Computer- und Videospielindustrie aufzeigen und einen kleinen Ausblick auf das geben, was uns in der näheren Zukunft erwartet. Denn die zunehmende Digitalisierung unseres Alltags führt die Gamesindustrie in die bislang größte Transformation ihrer Geschichte. Die gesamte Branchenarchitektur wird momentan umgebaut, was dazu führt, dass auch die Karten neu gemischt werden. Für traditionelle Unternehmen bedeutet dies natürlich ein Umdenken. Nur wer seine Chancen auf allen Gebieten der Transformation konsequent wahrnimmt und zukunftsorientierte Lösungen entwickelt, kann langfristig den Wandel weiter vorantreiben und kreativ mitgestalten. Zwar ist die Computer- und Videospielindustrie traditionell eine Branche die sich als Technologiemotor und Innovationstreiber versteht, doch ist es mehr denn je die Herausforderung einzelner Unternehmen schnell auf veränderte Bedingungen zu reagieren und experimentierfreudig neue Wege zu gehen.

Die vier Dimensionen der Transformation

  • Transformation der Infrastruktur: Die Digitalisierung unseres Alltags hat die Möglichkeiten Spiele anzubieten dramatisch erweitert. Die technischen Revolutionen sind ein ständiger Motor der Veränderung, auf die permanent und produktiv reagiert werden muss. War es vor einigen Jahren noch so, dass es (mit wenigen Ausnahmen) nur zwei Plattformen gab (PC und Konsolen), sind es heute weit mehr als 10 Plattformen mit zum Teil drastisch unterschiedlichen Möglichkeiten und Anwendungsgebieten. Auf der einen Seite die Heimcomputer, wo neben der traditionell wichtigen Plattform PC auch der Apple Macintosh eine zunehmende Rolle spielt. Auf Seiten der Konsolen sind es die PS2, die PS3, die Xbox 360 sowie die Wii. Darüber hinaus gibt es noch die Handheld-Konsolen Nintendo 3DS und PSP Vita. Android und iOS basierte Systeme wie Smartphones und Tablet-PCs bzw. iPads bieten ebenso die Möglichkeit Computer- und Videospiele zu nutzen. Zu guter Letzt ist auch Facebook eine Plattform für browserbasierte Spiele.
  • Transformation des Vertriebs: Von REtail zu DIGItail. Da die Bandbreiten mittlerweile Browsergaming, MMGOs und digitale Downloads bis hin zu Triple A-Spielen umfasst, entwickelt sich das Geschäftsmodell von Retailboxen hin zum Onlinevertrieb. Langfristig werden physische Datenträger immer mehr an Bedeutung und Anteilen verlieren.
  • Transformation der Produkte: Spielemarken werden zum transdigitalen Erlebnis über alle Plattformen hinweg. Titel erscheinen heute in einer Vielzahl von Kanälen: Konsole, Mobile, Browser, Social Media. Dabei werden diese Dienste in Zukunft nicht wie Inseln unabhängig nebeneinander stehen, sondern via Cloud einen gemeinsamen Kosmos bilden. So werden Titel bereits heute transdigital entwickelt. In Kürze werden sie auch so miteinander verbunden sein, dass eine Orts- und Endgeräte-unabhängiges Spieleerlebnis erstmals möglich sein wird.
  • Transformation der Nutzung: Spätestens seit dem iPhone ist das Gaming demokratisiert. Gamer sind mittlerweile im besten Sinne „mainstream“ und repräsentieren einen Generationen-, Milieu- und Geschlechter-übergreifenden Querschnitt der Gesellschaft. Daraus resultiert ein außergewöhnliches Wachstum der gesamten User Base für Computer- und Videospiele. Konsolen haben 2000 noch rund 80 % Gamingmarkts ausgemacht. Heute sind es noch gut 40 %. Damit sind aus 200 Millionen Core Gamern mehr als 1,2 Milliarden Spieler weltweit geworden. Somit ist Mobile Gaming entgegen vieler Annahmen keine Gefahr für Core Gaming sondern ergänzt lediglich das bestehende Angebot. Denn Konsolen und Triple A Spiele werden weiterhin Gamer faszinieren und große Zielgruppen ansprechen, auch wenn das iPad die am schnellsten wachsende Plattform überhaupt darstellt. Dennoch haben Konsolen- und PC-Spiele in Deutschland in 2011 immer noch mehr als 80 % des Umsatzes ausgemacht. Der Umsatz ist bei Datenträgern/Downloads um gerade einmal 1 % zurückgegangen (BIU).

Für die Zukunft bedeuten diese Transformationen vor allem eines: Die integrierte Vernetzung über alle Plattformen (Crossplattform) ist kein extravagantes Add-on, sondern der zentrale Schlüssel zum Spieleerlebnis der Zukunft. Unternehmen wie auch Electronic Arts werden zunehmend einen vernetzten Spielekosmos aus allen gängigen Plattformen und Genres anbieten. Dies lässt sich am einfachsten anhand der Fußballsimulation FIFA beschreiben. Zukünftig können Spieler morgens die Konsole einschalten, um ihren aktuellen Status zu checken oder bestimmte Einstellungen anzupassen. Während der Bahnfahrt zur Arbeit werden über das Smartphone Gebote auf dem virtuellen Transfermarkt des Ultimate Teams platziert oder angenommen. In der Mittagspause kann der Spieler am PC oder Mac bereits die Partien für den Abend planen und Mitspieler der Liga zu bestimmten Zeiten zu einem Match herausfordern. Am Abend schaltet er dann erneut seine Konsole ein, um die am Nachmittag geplanten Onlinepartien zu spielen.

Spielerlebnis der Zukunft

Die elementaren und persönlichen Spieleinformationen liegen dabei in der Cloud und können zu jederzeit von allen Freunden, Konkurrenten oder sich selber eingesehen werden. Die Vernetzung der Gamer und der Plattformen untereinander sind somit die zentralen Treiber der Branchen-Transformation. Das heißt aber auch, dass Datenschutz- und Jugendschutzbestimmungen der neuen Marktsituation angepasst werden müssen, damit Spieler auch zukünftig geschützt bleiben. Die Unterscheidung von digital zu analog, von online zu offline, von Deutschland zu Europa muss dafür grundlegend überdacht werden.

Weitere Links zum Thema:

Spielerlebnisse und Geschäftsmodelle – wie sich eine Branche immer neu erfindet.

Geschichte der Videospiele: Teil 1 – Von Pong bis zum Atari 2600

Geschichte der Videospiele: Teil 2 – Der erste Crash und die Weiterentwicklung der Industrie

Geschichte der Videospiele: Teil 3 – Die Goldenen Neunziger

Geschichte der Videospiele: Teil 4 – Die Jahre nach 2000

Kommentare
  1. Sandra sagt:

    Der Artikel ist sehr gut und informativ. Er beschreibt die Kernbranche. Spannend wird es, wenn noch die Mischbranchen hinzukommen. Serious Games ist sehr vielfältig. Die vier Dimensionen müssten dann um einige Punkte erweitert werden. 😉

    1. Martin sagt:

      Da haben Sie unzweifelhaft recht. Serious Games sind schon heute unglaublich facettenreich und werden in Zukunft einen noch wesentlich höheren Stellenwert bekommen. Ich habe in der Vergangenheit schon häufiger darüber berichtet. Eine Darstellung „aller“ Dimensionen wäre auch hier sicherlich einmal spannend.

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