Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 08. August 2012

Spielerlebnisse und Geschäftsmodelle – wie sich eine Branche immer neu erfindet.

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In ihrer inzwischen schon recht langen Geschichte, hat die Computer- und Videospielbranche schon so manche Veränderung durchgemacht. Die stets dynamische Branche ist Urheber vieler neuer Ideen und Techniken und kann mit Fug und Recht als Innovationstreiber und Technologiemotor bezeichnet werden. Neuartige Spielerlebnisse und Wirtschaftsmodelle wie Free2play zeigen, dass das Potential für einen weiteren Umbruch vorhanden ist.

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Wandel der Spielerlebnisse

Obwohl es eigentlich schon immer darum geht mit digitalen Spielen Spaß zu haben und sich die Zeit zu vertreiben, hat sich die Art und Weise wie Spiele erlebt werden stark verändert. Nimmt man die Arcade-Zeit als Ausgangspunkt der Entwicklung (für die breite Masse), so musste man sich in der Anfangsphase digitaler Spielkultur noch physisch zum Ort des Geschehens begeben. Die Spieleautomaten standen an öffentlichen Orten oder gesammelt in speziellen Spielhallen. Mit ihren vielen Spielautomaten und der intensiven Geräuschkulisse boten sie den Spielern zwar ein ganz besonderes Spielerlebnis, doch war dieses nur für wenige zugänglich und nach heutigen Maßstäben auch nicht wirklich komfortabel.

Mit der Einführung von Heim-Konsolen und dem PC wurden die Hürden sich mit Computer- und Videospielen zu befassen deutlich gesenkt. War man an einem bestimmten Spiel interessiert, konnte man es sich fortan kaufen und ganz gemütlich mit Freunden oder der Familie auf der heimischen Couch oder am Schreibtisch spielen. Diese komfortable Situation läutete auch den raschen Aufstieg und Erfolg des Mediums Anfang der 1990er Jahre ein.

Mobile Plattformen wie der Nintendo Game Boy, der Sega Game Gear oder Sonys Playstation Portable waren maßgeblich dafür verantwortlich, auch die letzten Grenzen aufzuheben. Wer möchte konnte nun überall und zu jeder Zeit Spielen. Ob während einer Bahnfahrt oder beim Zahnarzt – Wartezeiten konnten endlich kurzweilig mit Spielen vertrieben werden. Sicherlich einer der Gründe für die steigende Popularität von so genannten Casual-Games, die speziell für das kurze Spielchen zwischendurch ausgelegt sind. Der rasante Anstieg von Smartphones und Tablet-PCs befeuert diese Entwicklung stark und ermöglicht einer immer größeren Zielgruppe den leichten Zugang zum mobilen Spielen.

Doch nicht nur räumliche und zeitliche Begrenzungen für das Spielen sind gefallen, auch die Einschränkung potentieller Mitspieler wurde nach und nach aufgehoben. War die Spielerzahl in der Anfangszeit noch auf meist 1-4 Spieler beschränkt, ermöglichte das Local Area Network (LAN) die direkte Vernetzung einer hohen Anzahl von Spielern, die erstmals gleichzeitig mit- oder gegeneinander in so genannten LAN-Partys spielen konnten. Grenzen für die Anzahl der möglichen Mitspieler setzen hier nur die verfügbaren Räumlichkeiten. Mit der zunehmenden Etablierung von Breitbandinternetanschlüssen verliert die klassische LAN-Technik jedoch immer mehr an Bedeutung. Online-Multiplayer ist bereits seit einigen Jahren elementarer Bestandteil digitaler Spielkultur. Wer möchte kann heute jederzeit eine Partie seines Lieblingsspiels mit Gleichgesinnten aus aller Welt spielen. Dem Spiel sind so gut wie keine Grenzen mehr gesetzt.

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Wandel der Geschäftsmodelle

Nicht nur das Erlebnis der Spieler verändert sich im Laufe der Zeit, auch die Geschäftsmodelle hinter den Spielen sind in einem steten Fluss und passen sich kontinuierlich den neusten Entwicklungen und Bedürfnissen der Spieler an.
Zu Zeiten der Arcadeautomaten war dies noch sehr simpel. Wer Spielen wollte musste einen festen Betrag in den Automaten einwerfen – wer all seine Credits verlor, musste weitere Münzen nachwerfen oder das Spielen beenden.

Der Markteintritt der Heim-Konsolen und PCs sorgte hier für eine radikale Wende. Endlich hieß es: Spiele für jedermann und spielen solange man will! Hatte man sich für eine Plattform entschieden, konnte man nach und nach gewünschte Spiele hinzukaufen und stundenlang spielen. Aufgrund des modularen Aufbaus der neuen Systeme waren die Preise deutlich geringer und der Besitz eigener Spielsysteme für einen größeren Anteil der Bevölkerung möglich. Neben dem weiterhin starken Einzelhandel über den nach wie vor die weitaus meisten Spiele vertrieben werden, hat sich in den vergangenen Jahren ein weiterer Vertriebsweg etabliert den immer mehr Kunden zu schätzen wissen: der direkte Download auf die heimische Festplatte. Online-Portale wie das Playstation Network, der Xbox Live Marktplatz, Steam oder EAs Origin bieten eine große Auswahl aktueller oder auch älterer Spiele zum Kauf an. Käufer müssen dazu nicht mehr in ein Geschäft gehen und sind somit auch unabhängig von Öffnungszeiten. Die Spieler legen einen persönlichen Account an und können nun auf die von ihnen gekauften Spiele von jedem Standort zugreifen. Die Portale sorgen auch dafür, dass die Spiele stets auf dem neusten Stand gehalten werden, indem die aktuellsten Patches umgehend installiert werden. Waren Spiele in frühen Zeiten nach der Fertigstellung nicht mehr zu verändern, gibt es heute die Möglichkeit, Spiele auch nach der Auslieferung mit neuen Inhalten zu versorgen. Meist handelt es sich dabei um Patches und Add-Ons, die kleinere oder größere Fehler ausmerzen oder Spiele um neue Spielmodi oder Inhalte erweitern.

Die logische Erweiterung dieses Prinzips ist der so genannte Downloadable Content (DLC). Hier werden nach der Fertigstellung des Spiels zusätzliche Inhalte, wie größere Erweiterungen oder neue Gegenstände angeboten, die durch interessierte Spieler Online hinzugekauft werden können. Die Entwicklerteams können die Zeit nach der Fertigstellung des Spiels nutzen, um weitere Inhalte zu produzieren. Somit werden die Kapazitäten der Entwickler effizienter ausgelastet und den Spielern werden neue Inhalte geboten, die die Langzeitmotivation und den Wiederspielwert der Spiele erhöhen. So werden Spiele nicht mehr für den Spielspaß einiger Stunden entwickelt, sondern sind zum Teil auf mehrere Monate oder gar Jahre ausgerichtet. Hinzu kommt, dass die Bedürfnisse der Spieler immer spezieller und unterschiedlicher werden. Über die neuen Möglichkeiten kann sich jeder Spieler die Inhalte laden, die ihn am meisten interessieren.

Die Akzeptanz der Spieler zum Kauf von DLC und virtuellen Gütern ermöglicht es den Entwicklern, viele Spiele als so genannte Free2Play oder Freemium Versionen anzubieten. Dies heißt, dass die Spiele in einer kostenlos zu spielenden Basisversion angeboten werden, die Stück für Stück durch den Kauf von zusätzlichen Inhalten und Gegenständen erweiterbar ist. Die angebotenen Basisversionen lassen den Spieler im Prinzip sämtliche Funktionen des Spiels erleben. Lediglich die Auswahl bei den verschiedenen Aspekten der Spiele ist eingeschränkt. Bei Rollenspielen sind zum Beispiel nicht alle Charakterklassen oder bei Rennspielen nicht alle Autos wählbar. Im Grunde sind diese Versionen sehr umfangreiche Demoversionen, die von den Spielern sehr ausführlich angespielt werden können ohne dass diese Geld dafür investieren müssen. Gefällt einem das Spiel, können sich Spieler durch den Zukauf von Inhalten und Gütern oder Premiumzugängen Zugriff auf die gesamten Inhalte des Spiels sichern. Gefällt es ihnen nicht, müssen sie auch kein Geld investieren.

Weitere Links zum Thema:

 

Geschichte der Videospiele: Teil 1 – Von Pong bis zum Atari 2600

Geschichte der Videospiele: Teil 2 – Der erste Crash und die Weiterentwicklung der Industrie

Geschichte der Videospiele: Teil 3 – Die Goldenen Neunziger

Geschichte der Videospiele: Teil 4 – Die Jahre nach 2000

Kommentare
  1. Pingback: Superlicious
  2. Ibo sagt:

    Lieber Martin,

    vielen Dank für den wunderbaren Rückblick zum Wandel der Geschäftsmodelle, es ist eine spannende Zeit großer Umbrüche. Davon handelt auch mein letzter Blog-Eintrag unter http://www.adtractive.de/digitale-spielwiese/?p=110.

    Denke die gamescom muss sich dieser Herausforderung wie die ganze Branche stellen. Langfristig ist die Games-Branche wesentlich besser aufgestellt als andere Kreativindustrien, den digitalen Wandel so zu gestalten, dass die Unternehmen verdienen und die User dennoch ein hochwertiges Unterhaltungsangebot erhalten.
    Digitale Distribution und neue Erlösmodelle bieten sogar mehr Chancen als Risiken.

    Viele Grüße
    Ibo Mazari
    Sprecher Electronic Sports League
    Blogger unter http://www.digitale-spielwiese.org

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