Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 03. März 2011

Zu Besuch bei der Konferenz „Sportlich spielend lernen“

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Tag 1:

Computerspiele sind inzwischen auch ein zentrales Thema an der renommierten internationalen filmschule köln (ifs). Dort findet derzeit die erste wissenschaftliche Konferenz in der Geschichte der Schule statt, und zwar zum Thema „Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames“. Die Geschäftsführerin der ifs, Simone Stewens, begründet das so:

„Neue Medien sind ein wichtiges Thema für die ifs, denn es geht um ästhetische Innovationen. Wir wollen ja die Studenten fit machen für eine Welt, in der neue Medien eine große Rolle spielen. Dabei spielen interaktive audiovisuelle Formen eine große Rolle, überhaupt sind Computerspiele eines der interessantesten Felder überhaupt, wenn es um mediale Gestaltung geht. Spielen setzt Kreativität frei und schafft Innovationen. Computerspiele sind Intelligenzverstärker, geeignet auch zur Reparatur der Welt.“

Der Medienstaatssekretär des Landes Nordrhein-Westfalen Marc Jan Eumann hält das Thema für so relevant, dass er eigens zur Eröffnung der Konferenz zur ifs gekommen ist. Er freut sich darüber, dass man sich bei der ifs mit dem Thema Computerspiele beschäftigt, denn „Games haben zum Strukturwandel in NRW beigetragen, sie tun dem Standort NRW gut.“ Daher soll ja auch die Filmstiftung NRW sich den Computerspielen als Wirtschafts- und Kulturgut annehmen und hier neue Akzente setzen.

Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, einer der Organisatoren der Konferenz, setzte einen theoretischen Rahmen. Er zeigte auf, wie zwei Cluster in der theoretischen Diskussion über Computerspiele, die lange Zeit unumstößlich schienen, seit einiger Zeit sich ins Gegenteil verkehren:

Arcade-Erfahrung als körperliche Erfahrung (Bild: www.retro-spektive.de)
Arcade-Erfahrung als körperliche Erfahrung (Bild: www.retro-spektive.de)

1. Computerspiele sind realitätsfern und eskapistisch. Heute vermischen sich Realität und Virtualität immer mehr. Das geht soweit, wie das Simone Stewens eingangs formulierte, dass „Spiele die Realität reparieren können“. Er wies in diesem Zusammenhang auf die wachsende Bedeutung der Serious Games hin.

2. Computerspiele sind ein paradigmatisches Beispiel der Entkörperlichung moderner Medien. Auch das habe sich in das Gegenteil verkehrt, seit mit den bewegungssensitiven Controllern die Körperlichkeit zum zentralen Moment der Spiele geworden ist.

Aus den USA per Videokonferenz zugeschaltet war der Videospieltheoretiker Ian Bogost. Er gab einen historischen Abriss des Themas und erinnerte daran, dass Computerspiele in ihren Anfängen oft mehr mit Bewegung zu tun hatten, als gemeinhin angenommen. Selbst das Spielen an Arcade-Automaten war oft eine Art körperlicher Erfahrung, auch wenn es dabei natürlich nicht um körperliche Ertüchtigung geht. Denn man setzte den ganzen Körper ein.

Auf der anderen Seite gibt es schon seit geraumer Zeit eine ganze Reihe von Produkten, in denen versucht wurde, körperliches Training mit virtuellen, interaktiven Umgebungen zu verbinden.

Tag 2:

Auch der zweite Konferenztag bei der ifs startete spannend. Zu Besuch war Eric Brown, Chefdesigner von impactgames aus Pennsylvania, USA, der sich der Idee des „socially responsible gaming“ verschrieben hat. Er berichtete von seiner Arbeit als Entwickler von Serious Games und der Herausforderung, mit einem Computerspiel auf spielerische Weise sehr komplexe Inhalte zu vermitteln. Als Beispiele dienten zwei beeindruckende Projekte.

Im Spiel Peacemaker thematisieren Brown und sein Team den Nahostkonflikt. Aufgabe des Spielers ist es, durch diplomatisches Geschick und strategisch überlegten Entscheidungen einen Kompromiss zwischen den Parteien zu erzielen und damit den Konflikt zu lösen. Eine der größten Herausforderung bei der Entwicklung des Spiels?

„Wir mussten beide Konfliktparteien verstehen, ein tiefes Verständnis für den Konflikt erlangen, um in unserer Darstellung der Realität möglichst nahe kommen zu können … und wir mussten zu einem gewissen Grad die Zukunft vorhersagen, um das Ende des Spiels definieren zu können.“

Ausgehend von diesem Ansatz entstand dann das Projekt Play the news. Die Idee dahinter ist die Erschaffung einer Newsplattform, auf der täglich aktuelle Nachrichten gepostet werden. Der Clou: Der User kann selbst die Rolle der Protagonisten einnehmen und entscheiden, was als nächstes zu tun ist. Gibt es eine neue Nachricht zum Thema, geht auch das Spiel für den User weiter, der mit seinen Entscheidungen immer auch seine „Spielerstatistik“ und damit seinen Status innerhalb der Community beeinflusst.

„Wir wollen den Leuten damit nicht direkt etwas ‚beibringen‘, sondern sie vielmehr motivieren, sich für Nachrichten zu interessieren.“

Weitere Links zum Thema:

Web: Konferenz „Sportlich spielend lernen“ (exerlearning.de)

Web: ifs internationale filmschule köln (filmschule.de)

Web: Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth (freyermuth.com)

Web: Ian Bogost (www.bogost.com)

Web: impactgames

Web: Ausstellung „Spielkonsolen und Heimcomputer: Eine RETRO-Spektive“

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