veröffentlicht von Martin Lorber am 08. August 2011

Videospiele im Jahr 2011: Games als vernetztes Erlebnis

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Passend zum Start der gamescom möchte ich in diesem Beitrag einen Blick auf die Spieleindustrie sowie die Herausforderungen und Chancen der zukünftigen Entwicklung werfen.

Die Vertriebswege ändern sich

Die Zukunft liegt im digitalen Vertrieb: 2014 sollen von geschätzten 113 Mrd. Dollar Umsatz der Entertainmentindustrie bereits 52 Mrd. Dollar über digitale Vertriebswege erwirtschaftet werden, das prognostiziert das Marktforschungsinstitut Futuresource. Der digitale Wandel hat die Videospielindustrie aber auch schon heute spürbar verändert. Digitale Vertriebsplattformen wie Steam oder Origin ermöglichen den unkomplizierten Kauf von Vollpreisspielen über das Internet und nehmen immer mehr an Bedeutung zu. Käufer müssen dazu nicht mehr in ein Geschäft gehen und sind somit auch unabhängig von Öffnungszeiten. Sie können Spiele außerdem unabhängig von optischen Datenträgern auf jedem PC mit Internetzugriff installieren und spielen. Zusätzlich entstehen auch komplett neue Geschäftsmodelle. Free-2-play-Games können kostenlos gespielt werden, der Spieler zahlt dann im Spielverlauf je nach Wunsch kleinere Geldbeträge für Zeitvorteile, Gegenstände oder neue Spielinhalte oder spielt ohne weitere Käufe weiter.

Das Spielerlebnis wird verlängert

Der Wandel geht jedoch noch deutlich weiter als die reine Digitalisierung bisheriger Vertriebswege: Das komplette Erlebnis beim Spielen hat sich schon heute verändert. Spiele haben mittlerweile einen deutlich längeren Lebenszyklus als noch vor wenigen Jahren. Dafür sorgen beispielsweise Erweiterungen, Zusatzangebote und DLCs, die das ursprüngliche Produkt um weitere Funktionen und neue Inhalte erweitern und es so über Monate oder sogar Jahre hinweg attraktiv gestalten.

Technische Innovationen und Weiterentwicklungen bieten zudem neue Kanäle für Spiele: Mobile Plattformen wie Android oder iOS sind weit verbreitet – auch hier muss ein Publisher heute mit seiner Marke vertreten sein. Das gleiche gilt für Social Networks wie Facebook. Die Produkte auf diesen Plattformen können dabei nie reine Kopien der Konsolen- oder PC-Fassungen sein, sondern müssen vielmehr abgestimmt auf die jeweiligen technischen Möglichkeiten und das Nutzungsverhalten optimiert und angepasst werden.

Das führt auch zu einer Änderung des Spieleverhaltens: Games werden nicht mehr nur alleine im Wohnzimmer oder vor dem heimischen Rechner konsumiert. Heute spielt man gemeinsam mit Freunden, unterwegs oder zwischendurch in der Mittagspause im Büro.

Spiele als Erlebnis – und nicht als Produkt

Im Gegensatz zu Publishern nehmen Konsumenten die Hürden und Abgrenzungen verschiedener Plattformen untereinander kaum wahr. Sie erwarten vielmehr auf jedem Gerät und auf allen Kanälen entsprechende Produkte. Electronic Arts CEO John Riccitiello sagte im Juli 2011 in einem Interview: „Games have evolved from a thing that you buy, to a place you go.” Dies bringt die Haltung von EA und auch die Herausforderung für alle Publisher auf den Punkt: Spiele und ihre Marken müssen den Nutzer heute vernetzt unterhalten und Identifikation bieten – und das auf allen Kanälen und Plattformen.

Weitere Links zum Thema:

Web: Digitalanteil steigt 2014 auf knapp die Hälfte der globalen Entertainmentumsätze

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