veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2010

Verspielte Literatur: Vom Buch zum Videogame, vom Autor zum Schöpfer von Spielwelten

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Zauberlehrlinge, Zauberringe oder Vampire: Erfolgreiche Bücher werden zunehmend verfilmt, egal ob es sich dabei um Literaturklassiker oder erfolgreiche Romane handelt. Oft erscheinen dann auch Spiele zu den (Hollywood-)Blockbustern. Das aus einem Buch direkt ein Videospiel wird, ist hingegen eher selten. Ein Versuch von EA war die Adaption von Dante Alighieris „Göttlicher Komödie“ zu „Dante’s Inferno“. Daneben gibt es auch aktuelle Roman-Vorlagen: Dem russischen Autor Dmitry Glukhovsky gelang mit dem düsteren Endzeitroman „Metro 2033“ beispielsweise ein international gefeierter Bestseller, der 2010 als PC- und Videospiel umgesetzt wurde.

Ebenso passierte es bei einem der bekanntesten Werke der Fantasie-Literatur, „Der Herr der Ringe“ von Tolkien, das mich vor allem durch seine glaubhafte Beschreibung einer fiktiven, über Jahrtausende gewachsene Welt und seiner Bewohner fasziniert. Auch die von ihm erfundenen Sprachen, seine detaillierten, erdachten geographischen Angaben, die geschickt verwebte Geschichtsschreibung in der Geschichte selbst – all das hat mich an diesem Meisterwerk besonders begeistert. Die epische Handlung der – hierzulande erst 1969/1970 – erschienenen Werke befeuerte auch die Inspiration zahlreicher kreativer Geister, denen ab Mitte der 1980er Jahre ein weiteres Medium zur Verfügung stand: der Computer. Eine der ersten Computer-Umsetzungen des Buchs war ein Text-Adventure für Commodores C64 und verband die verkürzte Lektüre mit Bildern und Befehlseingaben.

Die Verfilmung von Tolkiens Geschichte in preisgekrönte Kinofilme führte im Zusammenspiel mit der technologischen Entwicklung des PC-Marktes zu komplexeren und optisch ansprechenderen Spielen. 2004 erschien beispielsweise der erste Teil der Strategiespielreihe „Schlacht um Mittelerde“. Ein großes Maß an Interaktivität besitzt das MMO „Der Herr der Ringe Online“ (2007), das seine Spieler in ein nachgebildetes, ergänztes und faszinierendes Mittelerde versetzt.

Screenshot: „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ (Quelle: EA)
Screenshot: „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ (Quelle: EA)

Doch Tolkiens Vermächtnis beflügelte auch die Fantasie anderer Schriftsteller, zum Beispiel die des US-Amerikaners R. A. Salvatore. Seine Romane fanden sich bereits in den Bestseller-Listen der New York Times wieder – und viele Anhänger der „Vergessenen Reiche“ (Forgotten Realms) schätzen seinen Charakter Drizzt Do’Urden, dessen Abenteuer vor allem in den Bücherregalen vieler Fans des Pen&Paper-Rollenspiels „Advanced Dungeons & Dragons“ stehen. Der 51-jährige Autor entdeckte bereits 2004 die Vorteile der interaktiven Erzählkunst, als er – ganz ohne Buchvorlage – Charakterhintergründe und den roten Handlungsfaden für das Rollenspiel „Demon Stone“ beisteuerte. Über die Arbeit daran sprach er damals in einem Interview, das ich hier in Teilen übersetze:

„Ein Videospiel zu schreiben, das ist fast wie der Entwurf für einen Roman. Statt nun daran bis zum fertigen Buch zu feilen, wandert dieser Entwurf dann in die Hände der kreativem Spieldesigner, die sich damit befassen. […] Ich habe es entworfen; von dort an haben die Entwickler es dann geschrieben.“

Das nächste Videospiel, an dem er beteiligt ist, heißt übrigens „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ und wird ein Open-World-Rollenspiel. Salvatores Geschichte wird dieses Mal von dem (vor allem in den U.S.A. bekannten) Comic-Schöpfer Todd McFarlane umgesetzt, hat dieser doch auch durch seine international erfolgreiche „Spawn“-Comics ebenfalls viel Erfahrung mit der Erschaffung ganzer Welten.

Aus guten Geschichten werden eben nicht nur Bücher und Filme, sondern auch immer mehr Spiele.

Links zum Thema:

Web: R. A. Salvatore (rasalvatore.com)

Interview: R. A. Salvatore über „Demon Stone (gamespy.com)

Web: Produktseite „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ (reckoningthegame.com)

Web: Spawn.com

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