Typisierung in Online-Rollenspielen, Teil 3

17. Januar 2012, Martin Lorber

Im dritten Beitrag meiner Reihe über die Typisierung von Spielern in Online-Rollenspielen gehe ich heute darauf ein, wo Richard Bartles ursprüngliche Kategorisierung in vier Charaktertypen an ihre Grenzen stößt – und wie er selbst sein System um eine dritte Dimension erweitert.

[Als unterstützende Lektüre für diesen Beitrag empfehle ich Ihnen meine zwei bisherigen Zusammenfassungen zu dem Themenkomplex hier in meinem Blog (Teil 1, Teil 2). Alternativ finden Sie Bartles englischsprachigen Originaltext aus dem Jahr 1996 auch online: Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDS.]

Der Schritt in die dritte Dimension
In seinem 2003 veröffentlichten Buch „Designing virtual worlds“ legte Richard Bartle dar, dass sein bisheriges Raster aus den vier grundsätzlich zu erkennenden, archetypischen Spieltypen (Leistungstyp, Forscher, Kontaktfreudiger und Killer) nicht die zeitliche Entwicklung des Verhaltens von Online-Rollenspielern widerspiegelte.


Abbildung: Bartle-Schema zur Typisierung von Online-Spielern

Den „klassischen Weg“ einer solchen Entwicklung legte er später in seinem Artikel Virtual Worlds: Why People Play Introduction dar und beschrieb die folgende Reihenfolge als so genannte „Main Sequence“, die ein üblicher Computerspieler in virtuellen Welten erlebt:

  1. Killer (Killer): Neulinge im Spiel töten zunächst die Avatare anderer Neulinge.
  2. Forscher (Explorer): Sobald die erste Phase langweilt, entdecken sie die virtuelle Welt.
  3. Leistungstyp (Achiever): Haben sie genug Wissen erlangt, versuchen Spieler, das Spiel „zu gewinnen“
  4. Kontaktfreudiger (Socializer): Wenn sie ihre konkreten Spielziele verwirklicht haben, wenden sich Spieler den Mitspielern zu.


Abbildung: Bartle-Schema zur Typisierung von Online-Spielern mit zeitlicher Entwicklung

Auf der X-Achse wird dabei festgehalten, inwiefern sich der zu beschreibende Spieler in Richtung Spieler oder seiner Spielumgebung orientiert. Die Y-Achse stellt den Grad der persönlichen Interaktion an – hier reichen Angaben von rein agierend bis zu interagierend.
Weil bei der beschriebenen „Main Sequence“ die Zeit als Faktor hineinspielt und Spieler in ihren persönlichen Verhaltensentwicklungen dabei alle vier Kategorien durchlaufen, weitete Bartle das ursprünglich zweidimensionale Typisierungsmodells aus – und fügte eine dritte Achse hinzu: Die Z-Achse erweitert das Modell um Angaben, ob die Handlungen implizit oder explizit zu bewerten sind. In einem meiner nächsten Beiträge werde ich dieses komplexe System etwas näher in Augenschein nehmen.


Abbildung: Erweitertes Bartle-Schema zur Typisierung von Online-Spielern

In seinem Buch geht Bartle auch auf weitere Gründe ein, aus denen sein ursprüngliches Typisierungsmodell nur stark eingeschränkt gültig ist – im Folgenden will ich die einzelnen Punkte kurz einzeln zusammenfassen, da sie einen guten Einblick in den Umfang und die Komplexität des Themas geben:

  1. Das Urmodell berücksichtigt nicht, ob sich Spieler sich für einen Typen halten – oder nur wie ein bestimmter Typ spielen: Wenn Forscher mit dem Erleben neuer Gebiete nicht vor dem Töten anderer Avatare zurückschreckt, kann dies nicht abgebildet werden.
  2. Wenn die Population der zu betrachtenden virtuellen Welt eine Größe erreicht hat, in der sich Unterwelten bilden, kann das Urmodell lediglich auf diese Unterwelten angewendet werden, aber nicht auf die gesamte.
  3. Das Urmodell geht von der Unabhängigkeit der Spieler aus. In virtuellen Welten mit mehreren Tausend Partizipierenden wird beispielsweise die Dominanz eines Killers (der aufgrund seiner Vorliebe eher als einsamer Wolf zu sehen wäre) verstärkt, wenn er eine größere Gruppe beeindruckbarer Leistungstypen leitet.
  4. Bartles erstes Typisierungsmodell ging noch davon aus, dass virtuelle Welten selbst unabhängig sind – und dass Spieler keine Erfahrung mit anderen virtuellen Welten besitzen. Ebenso wenig kann es eine Aussage darüber treffen, ob und wie präzise die Selbsteinschätzung von Spielern ist, die sich einer Kategorie zuordnen sollen. Schließlich können die vier Spielweisen falsch interpretiert werden: Einige Killer sehen sich vielleicht als Kontaktfreudige, weil sie sich in einer Gruppe mit anderen Killern befinden.

Das dreidimensionale Typisierungssystem von Bartle wird aufgrund seiner Komplexität seltener zitiert, als das einfacher nachzuvollziehende, zweidimensionale System. Dennoch erweitert es das bisherige Modell um vor allem für die Spielentwicklung im Online-Sektor spannende Typen.

Die Weiterentwicklung von Bartles Typisierungsansatzes von Nick Yee (2007) greift einige der oben genannten Schwachstellen an und geht beispielsweise davon aus, dass Bartles Kategorien sich nicht voneinander ausschließen. Stattdessen sieht er die von Bartle festgelegten Spieltypen nur unterschiedlich stark ausgeprägt.
Wenn Sie selbst einmal erfahren wollen, zu welchen der ursprünglichen vier Kategorien (Forscher, Leistungstyp, Kontaktfreudiger und Killer) Sie gehören, können Sie eine adaptierte, englischsprachige Version online ausprobieren.

Weitere Links zum Thema:

WEB: Typisierung in Online-Rollenspielen, Teil 1 (spielkultur.ea.de)

WEB: Typisierung in Online-Rollenspielen, Teil 2 (spielkultur.ea.de)

WEB: “Virtual Worlds: Why People Play Introduction“, Richard Bartle (mud.co.uk)

WEB: „HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS“, Richard Bartle (1996) (mud.co.uk)

QUIZ: „Bartle Test of Gamer Psychology“ (gamerdna.com)




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Kommentare

  1. avatare schreibt am 23. Januar 2012 um 18:13

    Wow, krass. Ich glaube ich hab mir noch nie solche Gedanken über Spielertypen gemacht. Aber eine sehr ausführliche Schilderung. Diese Ausführungen muss ich mir noch mal in aller Ruhe durchlesen, finde das Thema wirklich sehr spannend. Danke :)

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