veröffentlicht von Martin Lorber am 10. Oktober 2012

Steuerung und Controllerentwicklung – Kulturtechnik vs. Nadelöhr: Teil 4 – Alternative Controller

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Mit dem heutigen Beitrag möchte ich die Reihe um die Entwicklung der Eingabegeräte und Controller zu einem Abschluss bringen. Die vorangegangenen Teile haben die bedeutenden Entwicklungen aufgezeigt, die Maßstäbe setzten und teilweise heute noch gängiger Standard sind. Da Computer- und Videospiele ein sehr weites Feld bearbeiten und die Branche bekannt für ihre Innovationskraft ist, wurde in all den Jahren einiges probiert. Dabei wurden viele verschiedene Eingabegeräte entworfen, die teils sehr speziell und teils recht skurril anmaßen.

Das Thrustmaster Ferrari Vibration GT Cockpit 458 Italia Edition von Guillemot. Quelle: Guillemot
Das Thrustmaster Ferrari Vibration GT Cockpit 458 Italia Edition von Guillemot. Quelle: Guillemot

Bei vielen Spielegenres, wie zum Beispiel Renn- oder Sportsimulationen, liegt es auf der Hand, von Standardcontrollern abzurücken. Hier reicht die Bandbreite von Lenkrädern und speziellen Joysticks für Flugsimulationen bis hin zu kompletten Renncockpits, die dank Pedalen, Schaltung, Lenkrad und Sitzschale ein sehr realistisches Fahrgefühl vermitteln. Doch auch die zwischenzeitlich sehr beliebten Musikspiele kamen mit neuen Eingabegeräten daher. Um Spiele wie Guitar-Hero oder Rockband zu spielen, werden Musikinstrumenten nachempfundene Eingabegeräte benötigt. So kann es vorkommen, dass sich in den Wohnzimmern Spieler mit Gitarre, Schlagzeug und Keyboard vor dem TV versammeln, um gemeinsam Lieder von Metallica und Co. nachzuspielen.

Eng mit dem Musikspiel verbunden ist die Steuerung durch Mikrofone. Diese wurde vor allem durch die Verbreitung von Partyspielen wie Singstar sehr populär. Hier singen ein oder zwei Spieler bekannte Lieder und bekommen am Bildschirm direktes Feedback zur eigenen Text- und Tonsicherheit. Je „besser“ gesungen wird, desto höher die Punktzahl.

Eine andere Form der Sprachsteuerung hat sich aufgrund der schlechten Qualität der Spracherkennung nie so richtig durchsetzen können – Steuerung durch Sprachbefehle. Dank einer steten Verbesserung der Technik, wird zum jetzigen Zeitpunkt wieder vermehrt mit verschiedenen Formen der Sprachsteuerung experimentiert und gearbeitet. Beispielhaft kann hier die Spracherkennung von Microsofts Kinect genannt werden. FIFA 13 erlaubt den Spielern per Sprachbefehl die taktische Aufstellung zu verändern oder Auswechslungen zu vollziehen. Doch Obacht, wer sich zu sehr über Entscheidungen des Unparteiischen zu sehr aufregt, kann ihn verärgern und seine Entscheidungen leicht zu seinen Ungunsten beeinflussen. Auch in Mass Effect 3 kann den Begleitern einfache Kommandos gegeben werden. Sogar längere Befehlsketten sind hier möglich. Sprachsteuerung wird also weniger zur direkten Steuerung der eigenen Spielfigur, als zur Weitergabe allgemeiner Befehle und Änderung von Einstelllungen genutzt. Sie ist somit eine nützliche Alternative für spielflusshemmende Menüs.

Liste möglicher Sprachbefehle für Mass Effect 3
Liste möglicher Sprachbefehle für Mass Effect 3

Einige Eingabegeräte waren früher sehr beliebt, wurden aber vom technischen Fortschritt überholt. Die aus den Spielhallen bekannten und sehr beliebten Lightguns, fanden ihren Weg in die Wohnzimmer und brachten das von Jahrmärkten bekannte Schießbudenprinzip auf den Bildschirm. Obwohl es der Name suggeriert, werden von ihr keine Lichtstrahlen verschossen, sondern die vom TV ausgestrahlten Lichter erkannt und verarbeitet. Herkömmliche Lightguns funktionieren lediglich auf alten Röhrenmonitoren, so dass sie in naher Zukunft sicherlich vollends von der Bildfläche verschwinden werden.

Die inzwischen 40-jährige Geschichte der Computer- und Videospiele hat die verschiedensten Formen und Arten der Eingabegeräte hervorgebracht. Seit jeher Heimat vieler kreativer und innovativer Köpfe, war und sind in der Computer- und Videospielindustrie der Phantasie und den Ideen kaum Grenzen gesetzt. Es wird experimentiert und getestet. Letztlich entscheiden lediglich die technische Machbarkeit und/oder die Akzeptanz der Spieler, ob sich ein Modell durchsetzt. Der stetig wachsenden Gruppe der Spieler stehen immer mehr Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung, wie sie ihr Hobby genießen möchten. Für jeden Geschmack ist etwas dabei.

Weitere Links zum Thema:

 

Blog: Steuerung und Controllerentwicklung – Kulturtechnik vs. Nadelöhr: Teil 1 – Die graue Vorzeit

Blog: Steuerung und Controllerentwicklung – Kulturtechnik vs. Nadelöhr: Teil 2 – Evergreen Gamepad

Blog: Steuerung und Controllerentwicklung – Kulturtechnik vs. Nadelöhr: Teil 3 – Gamepad Körper

Blog: Geschichte der Videospiele: Teil 1 – von Pong bis zum Atari 2600

Blog: Geschichte der Videospiele: Teil 2 – der erste Crash und die Weiterentwicklung der Industrie

Blog: Geschichte der Videospiele: Teil 3 – die Goldenen Neunziger

Blog: Geschichte der Videospiele: Teil 4 – Die Jahre nach 2000

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