Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 02. Februar 2014

Spiegel-Streitgespräch: Thesen zum Thema Computerspiele und Sucht

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Die Spiegel-Titelgeschichte „Spielen macht klug“ hatte sowohl bei den Lesern als auch in der spieleaffinen Community heftige und interessante Diskussionen ausgelöst. In der Spiegel-Redaktion selbst war die Titelgeschichte wohl auch nicht unumstritten. Jedenfalls führt der Spiegel die Debatte nun in eine kritischere Richtung weiter und hatte mich gebeten, mit Dr. Klaus Wölfling von der Universität Mainz im Anschluss an die „Spielen macht klug“-Geschichte über das Thema Computerspiele und Sucht zu diskutieren. Als mich die Anfrage erreichte, empfand ich das im ersten Moment als eine überraschende Kehrtwende. Zwar wagte schon die vielbeachtete Titelgeschichte nicht, Computerspiele als wirklich eigenständiges Medium zu betrachten und deren großartigen Beitrag zur gegenwärtigen Medienkultur darzustellen bzw. die Potenziale vollständig auszuleuchten. Die Argumentationsmuster sind so altbekannt, wie überholt: Künstlerische Zweckfreiheit wird diesem Medium nicht zugestanden, im Gegenteil, Spielen ist nur deshalb gut, weil es viele gute (Lern-) Nebeneffekte gibt. Dennoch war der Spiegel-Titel  ein Meilenstein in der gesellschaftlichen Diskussion, weil zum ersten Mal in dieser Breite insgesamt so wohlwollend über das Medium gesprochen wurde. Mit der Tatsache, dass der Spiegel sich nun genötigt sieht, das Streitgespräch in die heutige Ausgabe zu bringen, folgt man in Hamburg nun noch einmal eher dem Gefährdungsdiskurs, der so lange in unterschiedlichen Ausprägungen die gesellschaftliche Diskussion über Computerspiele bestimmt hat und eigentlich im Wesentlichen überwunden ist. Nichtsdestotrotz bin ich mir sicher, dass wir auf dem richtigen Weg sind und uns einer dem Medium Computerspiel angemessenen Diskussion annähern.

Weil aber der Gefährdungsdiskurs um das Thema Computerspiele und Sucht anscheinend immer wieder hervorgeholt wird, hier noch einmal ein paar Thesen zum Thema:

  1. Computerspiele sind keine Krankmacher, kein Gefahrengut. Sie sind vielmehr ein ganz eigenständiges Medium, das mit großem kreativen Impetus und immensem technischen Aufwand eine interaktive, audiovisuelle Gestaltung präsentiert. Computerspiele schaffen etwas, das man mit den Augen, Ohren und Händen erfassen kann, das eine Geschichte erzählt, sich in Beziehung zu unserer Welt setzt, Wirkungen entfaltet, Meinungen in Frage stellt und das man als Rezipient dazu noch selbst beeinflussen kann. Und sie machen obendrein Spaß, zaubern dem Spieler ein Lächeln ins Gesicht.
    Man sollte mit dem Begriff Sucht vorsichtig umgehen. Sucht ist eine schwerwiegende Krankheit, und längst nicht alle Kinder und Jugendliche, die in den Augen der Eltern zu viel spielen, sind süchtig. Viele spielen nur eine gewisse Zeit exzessiv. Ich selbst habe kürzlich zwei Romane gelesen, die ich einfach nicht weglegen konnte, so dass ich bis nachts um zwei gelesen habe. Auch bei Spielen oder Fernsehserien geht mir das hin und wieder so.
    Es gibt eine lange Historie, bestimmte – in der Regel die neuen – Medienangebote zu verdammen. Das fängt schon beim Roman an, beim Film war das so, beim Comic, dem Fernsehen, den Videos, den Computerspielen und jetzt bei den sozialen Netzwerken und den Smartphones. Wir haben in Deutschland nun mal eben eine lange Tradition, neuen Medien zunächst skeptisch gegenüberzutreten und den Diskurs erst einmal auf die Gefahren zu konzentrieren statt die die Chancen zu sehen. Der medizinische Diskurs, also das Spiel in erster Linie als Krankheit oder Krankmacher zu betrachten, ist sicherlich nicht gänzlich falsch – und im Einzelfall sind das auch schwere Schicksale, weil Sucht eine schlimme Krankheit ist –, aber er führt doch am Wesen des Mediums Computerspiel vorbei. Alleine durch die medizinische oder psychologische Brille kann man dieses faszinierende Medium nicht erfassen.
  2. Die Entwickler mischen den digitalen Spielen keine geheimen Zutaten bei, die süchtig machen. Die allermeisten Spieler haben auch kein problematisches Spielverhalten (siehe LfM-Studie des Hans-Bredow-Instituts und ein Artikel der Welt dazu). Natürlich haben Spiele eine Dramaturgie, die dazu führt, dass Spieler bei der Sache bleiben. Man würde ja auch keinen Film drehen, in dem plötzlich die Spannung abfällt, damit sich die Zuschauer entscheiden können, ob sie weiter im Kinosaal bleiben möchten. Das sind grundsätzliche Mechaniken der Unterhaltung, denen natürlich auch unsere Produkte folgen. Auch Serienfolgen haben zum Abschluss einen Cliffhanger, der zum Weiterschauen anregen soll. In Zeiten, in denen man sich ganz Staffeln von Fernsehserien auf einmal kaufen kann, kann das zu so genanntem „Binge Viewing“ führen, aber niemand würde auf die Idee kommen den Machern von Breaking Bad und Co. einen Strick daraus zu drehen.
  3. Es müssen vielmehr eine ganze Reihe von Faktoren zusammenkommen, bevor es zu einer Verhaltenssucht kommt (Biographie, Beziehungen, Eltern, Familie, mangelnde Erfolgserlebnisse, Schule, Beruf). Und ob die Person dann eine Impulskontrollstörung entwickelt und beispielsweise kleptomanisch wird oder telefonsüchtig, fernsehsüchtig oder ein pathologisches Spielverhalten zeigt, hat vor allem sicherlich biographische Gründe, manchmal ist es vielleicht auch Zufall. Jedenfalls zeigt die Studie, die Prof. Kammerl von der Universität Hamburg im Auftrag des Bundesfamilienministeriums angefertigt hat, dass das Familienklima den wohl größten Einfluss darauf hat, ob Jugendliche ihre Computer- und Internetnutzung funktional und unproblematisch gestalten oder ob sie eine dysfunktionale Mediennutzung entwickeln.
  4. Wie immer im Leben gibt es auch bei digitalen Spielen ein Zuviel. Neben den Spielen gibt es auch viele andere wichtige Dinge im Leben: Freunde treffen, Schule, Ausbildung oder Beruf, Sport treiben, Natur erleben, andere kulturelle Angebote und, und, und. Wenn wir von Kindern und Jugendlichen sprechen, finde ich es aber auch ganz wichtig, dass wir ihnen Zeiten lassen, in denen sie machen können, was sie wollen, wozu sie wirklich Lust haben, und wir Eltern nicht darauf achten, ob die Beschäftigung irgendeinen positiven Zweck erfüllt, der außerhalb der eigentlichen Beschäftigung liegt.
  5. Es gibt einfach nicht den einen Faktor, der den Schalter umlegt und dazu führt, dass ein Mensch suchtkrank wird. Daher ist es auch eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe, exzessives Spielverhalten unter Kontrolle zu bringen. Eltern, Freunde, Schule, Wissenschaft, Medizin und Industrie sind hierbei gleichermaßen gefordert. Die Industrie kommt dieser Aufgabe seit vielen Jahren nach. Zum einen mit technischen Systemen (Spielzeitbegrenzungen, ermüdende Avatare, Familientimer, Ruheboni, Warnhinweise in Spielen etc.). Zum anderen unterstützt die Industrie Aufklärungsmaßnahmen und Initiativen, die Kinder und Jugendliche zu einem angemessenen Spielverhalten anleiten sollen (Institut Spielraum, Initiative Dein Spiel Dein Leben, Stiftung Digitale Spielkultur). Peer-to-Peer-Projekte sowie elterliche Erziehung helfen am meisten, problematisches Spieleverhalten zu verhindern. Das sieht auch das Bundesfamilienministerium so. Daher hat es die Initiative „Dein Spiel. Dein Leben“ gestartet, die ich selbst unterstützt habe.
  6. Als Familienvater kann ich bestätigen, dass es eine tagtägliche Aufgabe ist, den eigenen Kindern einen verantwortlichen Umgang mit Medien beizubringen. Das setzt auch voraus, dass man selbst damit verantwortlich umgeht. Den Eltern hier die richtigen Werkzeuge und das Wissen zur Hand zu geben, ist ebenfalls eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe, an der sich die Industrie beteiligen muss. Aber die Umsetzung erfolgt als tägliche Aufgabe der Eltern. Das ist Teil der Erziehung, das kann den Eltern auch niemand abnehmen.

Weitere Links zum Thema:

Web: Spiegel-Streitgespräch: Minderjährige im Wettbüro

    Kommentare
    1. Jürgen Mayer sagt:

      Ein sehr ausgewogener und einmal kritischer Beitrag. Vielen Dank!
      Mich erfüllt vor allem mit Sorge, wenn ich heute etwa hier lese http://derstandard.at/1389859984530/Entwickler-Flappy-Bird-wurde-eingestellt-weil-es-suechtig-machte wie „Sucht“ auch noch bestimmt wird, nämlich mittels Eigendefinition eines Entwicklers. Und dann ebenfalls noch dahingehend differenziert, dass eine App „süchtig“ mache und deshalb vom Markt genommen worden wäre – unter dem wenigstens sublimen, wenn schon nicht ausgesprochenen Diktum eines „Verantwortungsbewusstsein“ -, aber zwei weitere Apps weiterhin angeboten werden, weil diese – naturgemäß völlig unbegründet – nicht süchtig machen würden.
      Vergleiche Forbes http://www.forbes.com/sites/lananhnguyen/2014/02/11/exclusive-flappy-bird-creator-dong-nguyen-says-app-gone-forever-because-it-was-an-addictive-product/
      Genau so wird ein einseitiger Diskurs um Videospiele, deren Nutzung und Gefahren dabei, noch verstärkt, werden Mythen gebildet und Legenden tradiert, sowie wird eine Spirale der Rechtfertigung und des Utilitarismus angestrengt. Im Grunde praktisch vor allem zwei Dinge: einerseits eine Eigenverantwortung des erwachsenen Nutzers, der Nutzerin, paternalistisch weggenommen. Andererseits etwa Eltern oder andere Erziehungsberechtigte in ihrem Glauben bestärkt, dass wenn schon nicht die Kreativen selbst, dann wenigstens der Staat den Markt entsprechend regulieren sollte um ihre Kinder zu schützen.

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