Rüstungen in Rollenspielen: Geschichte vs. Fantasie

26. Januar 2012, Martin Lorber

Vor kurzer Zeit bin auf eine Webseite mit dem Titel „Women Fighters in reasonable Armor“ gestoßen, die sich dem Design von Rüstungsteilen für Frauen widmet – und vor allem jene zeitgenössischen künstlerischen Arbeiten lobend hervorhebt, die sich eher an den historischen Erkenntnissen der Schmiedekunst orientieren – ob nun real oder virtuell.
Im Nachfolgenden will ich mich auf ähnliche Weise den virtuellen Rüstungsstücken in Rollenspielen nähern: Wie realistisch sind sie? Wie stark sollten sie sich an den Erkenntnissen des Schmiedehandwerks orientieren – und wo treffen Mittelalterforschung, künstlerischer Anspruch und unser durch Film und Fernsehen geprägte Erwartungshaltung aufeinander?

Avatare in virtuellen Welten
Um das Thema einzuleiten, halte ich es für wichtig, zunächst kurz auf die generellen Gegebenheiten von virtuellen Spielumgebungen in Rollenspielen einzugehen: Spieler können sich dort durch Avatare, also virtuelle Repräsentationen eines Lebewesens, darstellen und darüber mit anderen virtuellen Wesen interagieren, austauschen, kämpfen.
Treffen wir in der Realität auf einen neuen Menschen, helfen uns Details wie Mimik, Gestik, Aussprache, aber auch das Aussehen selbst und der Zustand von Kleidung oder Frisur dabei, jemanden zu deuten. In virtuellen Welten, zum Beispiel in Online-Rollenspielen, fehlen solche Details oder sind nicht so deutlich erkennbar, wie in der Realität. Aus technischen Gründen oder/und um diesen Informationsverlust zu kompensieren, können Entwickler von solchen Spielen nun die Auswahl an möglichen optischen Differenzierungsmöglichkeiten einschränken – und prägen sie stattdessen durch optische Archetypen, um Spielern dadurch ihnen hilfreiche optische Anhaltspunkte zu geben. Auf diese Weise lassen sich beispielsweise Online-Rollenspielklassen durch die Art und das Design ihrer Rüstung erkennen.

Rüstungen in Rollenspielen: Der Reiz der Geschichte
Unser heutiges Bild von mittelalterlichen Rüstungen ist durch den Konsum von Film und Fernsehen geprägt. Historisch gesehen entwickelten sich die 20 bis 30 Kilogramm schweren europäischen Plattenpanzer im Mittelalter konstant weiter und halfen durch ihr Design beispielsweise dabei, im Feld Schwertschläge und Lanzenstöße auch durch gezielte Rundungen abzulenken und damit die eintreffende Schlagkraft zu verringern.
Der Rüstungsschmied Ryan Consell schreibt auf der Webseite madartlab.com , wie sich die technischen Anforderungen an Rüstungen ändern, sobald sie nicht mehr für den tatsächlichen Kampf, sondern beispielsweise für Live-Rollenspiele angefertigt werden. Ästhetische Gesichtspunkte rücken dann in den Vordergrund – und damit auch das Design:

„Es wird dann mehr für Künstler als für Schmiedemeister zur Herausforderung, eine Rüstung zu gestalten, die gleichermaßen glaubwürdig und fantastisch aussieht.“

Weniger Rüstung für weibliche Avatare?
In seinem Beitrag erklärt Consell pragmatisch, welche Eigenschaften eine Plattenrüstung besitzen muss, um im Kampfeinsatz tatsächlich den gewünschten Schutzeffekt zu besitzen. An einem Beispiel erklärt er auch, wie handwerklich fehlerhaft zum Beispiel rein nach optischen Gesichtspunkten gestaltete Rüstungen sein können – seien sie nun real oder virtuell. Schmiedet man beispielsweise einen Brustpanzer exakt nach der Form der weiblichen Brust, kann das der Trägerin im Zweifel zum Nachteil gereichen: Die beiden Rundungen würden ein auf die Brust zielendes Stichschwert oder eine Lanze direkt auf das Sternum ablenken – und der Trägerin im Zweifel den Tod bringen.

Wie real sollten Rüstungen in Videospielen sein?
Diese Frage stellen sich Spieldesigner immer wieder. Eine mögliche Antwort findet sich, wenn man die aus der Literatur erwachsenen Theorie der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit heranzieht: Auf diesen Kontext bezogen willigen Spieler von Fantasy- oder Science-Fiction-Rollenspielen also wissentlich ein, bestimmte Einschränkungen zugunsten des Spielspaßes zu ignorieren. Demnach stellt sich eigentlich nur noch eine Frage: An welchem Punkt wird ein Spieler zu sehr vom eigentlichen Spiel abgelenkt? Für wie störend empfindet beispielsweise extrem knapp bemessene Plattenrüstungen für weibliche Nahkämpfer?

Keine Frage, dass hier persönliche Präferenzen eine große Rolle spielen, wenn mit dem Aussehen von knapp bekleideten virtuellen Frauen kokettiert wird – und dies sogar vor dem Spiel in den Vordergrund gerät. Spielentwickler können sich an dieser Stelle nach einer zu erwartenden Kollektivmeinung zukünftiger Käufer richten – und die lässt sich in bestimmten Maß ja auch durch den geplanten Inhalt und die Art eines Spiels ableiten.
Als positives Beispiel für eine konsequente Designlinie für Rüstungsteile führt Consell das Rollenspiel Mass Effect 2 ins Feld, bei dem die Rüstung für den weiblichen Protagonisten nur minimal von der Rüstung für männliche Charaktere abweicht.

„Jede Science-Fiction- oder Fantasy-Welt besitzt ihre eigenen Regeln. Mode, Technologie, Werte und Physik können offen und frei von den kreativen Köpfen dahinter festgelegt werden. Dabei ist es sehr hilfreich, wenn man konsequent darin ist, festzulegen, was die Menschen als Rüstung tragen. Wenn Männer und Frauen also in den gleichen Schlachten kämpfen, spendiere man ihnen auch den gleichen Schutz.“

Dem kann ich persönlich nur zustimmen.

Weiterführende Links zum Thema:
WEB: „Fantasy Armor and Lady bits“ (madartlab.com)
WEB: „Online Games and physical appearances“ (netstudies.org)
WEB: Women Fighters in reasonable Armor (womenfighters.tumblr.com)
WEB: „Rüstung und Waffen – Spätgothischer Brust- und Rückenharnisch“ (diu-minnezit.de)
WEB: Female Fighters in unreasonable Armor (ffiua.tumblr.com)




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