Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2013

Narrative Strukturen in Computer- und Videospielen

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Spiele bieten zahlreiche Ansätze für das Erzählen von Geschichten. Einige davon sind aus diversen Medien bekannt und in Spielen neu interpretiert, andere für das Spiele-Medium spezifisch und in ihrer Wirkungsweise einzigartig. Ich habe mich in vorherigen Beiträgen schon mit den Unterschieden zwischen linearem- und Open-World-Gameplay und dem Potenzial von Computer- und Videospielen, Geschichten zu erzählen, befasst. Heute möchte ich anhand einer Reihe von Beispielen auf einige der narrativen Mechanismen in Spielen eingehen und welche Auswirkungen unterschiedliche Spielsituationen auf einer narrativen Ebene mit sich bringen.

Environmental Storytelling

In vielen Spielen ist die Spielumgebung nicht bloß Ort der Handlung, sondern vermag durch ihre Gestaltung die Hintergründe des Spieluniversums und Nuancen der Handlung eingehender zu beleuchten. Sie ist damit auf eine Art mit der Erzählung verflochten, wie sie am ehesten mit dem Theater zu vergleichen ist. Die Bühne ist oft ein ebenso wichtiger Bedeutungsträger wie die Handlungen die sich auf ihr abspielt. „Half-Life 2“ wirft den Spieler ohne Einführung mitten in die Spielwelt. Dennoch kann er durch das Beobachten seiner Umwelt schon in den ersten Minuten des Spiels ein Verständnis dafür entwickeln, wer der Hauptantagonist, wer die Opfer und was die herrschenden Bedingungen sind. Nach und nach werden dem Spieler durch die Umgebung und die Figuren weitere Details der Hintergründe vermittelt. Das Spieluniversum wird dadurch lebendiger und vielschichtiger, was im Gegenzug die Geschichte mit weiteren Nuancen bereichert.

Ähnlich geht „Hotline Miami“ vor. Die Liebesgeschichte zwischen der Spielfigur und der geretteten Unbekannten ist Hauptmotivator des Protagonisten und ein zentraler Bestandteil der Geschichte. Erzählt wird sie nur anhand der Veränderungen, die sich am Apartment der Spielfigur ablesen lassen. Eine zuvor ungepflegte und ungemütliche Wohnung, wird nach der Rettung der Unbekannten graduell mit dem Fortlauf des Spiels aufgeräumter und heimeliger. Auch das Mädchen wird immer mehr zu einem vertrauten Element der Wohnung und fühlt sich zunehmend sichtlich wohler. Diese Momentaufnahmen zeigen nicht nur den Entstehungsprozess der Zuneigung zwischen den beiden Figuren. Sie geben dieser Zuneigung noch implizit dadurch eine Tiefe, dass diese nicht nur das Leben des Mädchens gerettet hat, sondern auch dem Leben der Spielfigur Hoffnung gibt, aus ihrem kriminellen Milieu zu entkommen.

Das inszenierte Erzählmoment

Eine gelungene Inszenierung tritt in Spielen meist in Verbindung mit linearem Gameplay auf. Eine lineare Story bietet Entwicklern mehr Kontrolle über die Geschichte, da sie stärker die Möglichkeit bietet, das Tempo und die Dramaturgie der Erzählung zu steuern. Das gesamte Spielerlebnis, was der Spieler wann sieht und hört, kann bis in das kleinste Detail orchestriert und vorausgeplant werden. Der Spannungsbogen der Geschichte kann dadurch wirkungsvoll inszeniert werden. In diesem Erzählmodus läuft die Geschichte mit all ihren dramaturgischen Höhepunkten für jeden Spieler identisch ab. Auch nimmt der Spieler in solchen Spielsituationen eine passivere Rolle für die Erzählung ein; ihm wird Inhalt und Verlauf der Geschichte vorgegeben. Die Inszenierung der Geschichte spielt gegenüber dem Input des Spielers eine übergeordnete Rolle. Bekannte Vertreter dieses Erzählstils sind die “Medal of Honor“ und die „Call of Duty“ Reihen, die dem Spieler durch die spektakuläre Inszenierung ihrer Kampagnen ein überwältigendes Spielerlebnis bieten und das Gefühl vermitteln, mitten im Geschehen zu sein.

Dass dieser Erzählstil auch andere Töne treffen kann, beweist „Thirty Flights of Loving“. In „Thirty Flights of Loving“ nimmt der Spieler als Mitglied einer Untergrundbewegung an einem komplizierten Überfall teil. Diese Hintergrundgeschichte wird dem Spieler in den anfänglichen Minuten des Spiels durch Environmental-Storytelling vermittelt, indem sich geschickt der transmedialen Ikonographie des Heist-Movies a la „Der Clou“ oder „Oceans Eleven“ bedient wird. Sobald der Spieler aufbrechen möchte, um den Plan auszuführen, springt das Spiel an einen Zeitpunkt in der Zukunft, an dem sehr offensichtlich das gesamte Vorhaben bereits gescheitert ist. Weder sieht noch spielt der Spieler den Überfall, sondern erlebt das Geschehen nur noch in kurzen Rückblenden, die das Davor und Danach aus der Sicht der Spielfigur beleuchten. In diesen Sequenzen behält der Spieler zwar die Kontrolle über die Spielfigur, durch „Schnitte“ im Spiel springt er aber zwischen unterschiedlichen Zeitpunkten der Erzählung umher. Der Spieler erfährt so zwar nie den konkreten Ablauf der Geschehnisse, er vermag aber die Momentaufnahmen mosaikartig zu einem Ganzen zusammenzusetzen. In seiner Phantasie entsteht ein Plot, der neben der minutiösen Vorbereitung und dem Scheitern des Planes sowie der darauf folgenden dramatischen Flucht auch den Anfang und das Ende einer Liebesgeschichte erzählt. Dem Spiel gelingt es innerhalb von 20 Minuten eine mitreißende wie auch emotional berührende Geschichte zu erzählen, deren Wirkungsrahmen sich über das Gezeigte hinaus erstreckt. Ein gutes Beispiel für den effektiven Einsatz einer aus dem Film vertrauten Montagetechnik in einem Spiel.

Das dynamische Erzählmoment

Dem linearen Gameplay steht das Open-World-Gameplay gegenüber. Es zeichnet sich insbesondere durch die Interaktion des Spielers mit den innerweltlichen Mechanismen und Regeln des Spiels aus. Die offene Spielwelt stellt die Bausteine für das Spielerlebnis bereit. Wie sie von Spielern genutzt werden und welche Situationen dadurch zu Stande kommen, ist aber für jeden Spieler unterschiedlich. Dem Spieler steht frei wann er wohin geht und welche Aufgaben er in welcher Reihenfolge bewältigen möchte. Dadurch erhält der Spieler nicht nur mehr Herrschaft über den Ablauf der Geschichte, das Spielerlebnis ist auch stark individualisiert. Diese spielerische Varianz birgt die Gefahr, dass die Entwickler weniger Einfluss auf den Ablauf ihrer Erzählung haben und die intendierte Wirkung der Erzählung daher womöglich verfehlt wird. Denn der Interaktion der Elemente der Spielwelt untereinander sind zwar durch interne Mechanismen klare Gesetze auferlegt, dem Spieler steht aber frei sich gegen diese innerweltlichen Regeln zu stemmen. Er verkörpert in der Spielwelt eine unkontrollierbare Variable und kann damit zu einem Störenfried werden, wodurch die Illusion der virtuellen Welt zerfallen kann.

Die Flexibilität des Open-World-Gameplays bietet aber, durch die Dynamik zwischen Spieler, Spielwelt und den darin aktiven Mechanismen, auch eine unerschöpfliche Quelle für Anekdoten und Geschichten. Durch die Individualität und Unvorhersehbarkeit jedes Spielverlaufs und durch die kreative Rolle, die der Spieler in der Spielwelt einnimmt, fühlen sich die Geschehnisse für den Spieler eher wie etwas Erlebtes an, als etwas Gespieltes. Das in dieser Dynamik liegende Potenzial führte in Spielen wie „Far Cry 2“ oder „Skyrim“ dazu, dass Spieler anfingen ihre Erlebnisse in Blogs oder sogar als Roman festzuhalten. Auch die „Sims“-Spiele reihen sich in diese Tradition ein. Jeder Sim hat eine kleine virtuelle Biographie, die besonders wenn der Sim weitgehend sich selbst überlassen wird, unerwartete Wendungen nehmen kann. Die persönliche Erfahrung wird in diesen Fällen zu einer Geschichte, die anderen weitererzählt wird.

Ohne Zweifel werden Computer- und Videospiele in Zukunft noch viele gute Geschichten hervorbringen. Die Anerkennung, die Spielen als narratives Medium heutzutage zukommt, bestärkt die Position des Mediums als wertvolles Kulturgut.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Die Reise des Helden im Videospiel

Blog: Humor in digitalen Spielen

Blog: Die Wirkung virtueller Welten: lineares Gameplay

Blog: Die Wirkung virtueller Welten: Sandbox-Umgebung

Kommentare
  1. Adrian sagt:

    Ich habe Ihren Blog leider erst letzte Woche entdeckt, habe, aber viele Einträge gelesen und muss wirklich sagen, dass sie allesamt sehr gut geschrieben und äußerst interessant sind.

    Schade nur, dass die breite Masse das Videospiel noch nicht als wichtigen Träger von Narration sieht. Wenn in Zukunft jemand etwas anderes behauptet, werde ich diese Person, auf Ihre Artikel verweisen, in der Hoffnung den Unwissenden die Augen zu öffnen, denn Ihre Artikel sind für Jedermann verständlich. Im Sinne, von – man muss kein Geek sein.

    Ich selbst verfasse gerade meine Abschlussarbeit über Narration in Videospielen im Vergleich mit klassischen Dramenaufbau und die unterschiedlich Aufnahme dieser von 1. Competitive Gamers und 2. Spieler, welche in ihrer Freizeit narrative Spiele spielen. Als Beispiele benutze ich Brothers: A Tale of Two Sons, Spec Ops: The Line, und The Stanley Parable.

    Abgesehen davon, hoffe ich, sie machen weiter so.

    MfG Adrian

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