veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2011

Kreativität in Videospielen

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Schon seit 2007 beschäftigt sich die Initiative Creative Gaming mit dem Thema „Kreativität in Videospielen“. In Schulen, auf Konferenzen und vielen anderen Veranstaltungen präsentiert die Initiative in Vorträgen und Workshops, wie sich Videospiele kreativ einsetzen lassen.

Das verdeutlicht meiner Meinung nach einen Punkt, den auch ich immer wieder gerne betone: Computerspiele bieten erstaunlich viele kreative Möglichkeiten, mehr als viele andere Medien. Mit minimalen Aufwendungen lassen sich beispielsweise eigene Filme und Erzählungen in Spielegrafik realisieren. Der Fachbegriff dafür lautet Machinima. In diesem Feld hat sich eine komplette, kreative, filmschaffende Sub-Kultur im Netz gebildet. Gerade Spiele wie „Die Sims“ sind hierfür sehr beliebt. Die Serie „The Strangerhood“ aus dem Jahr 2006 ist beispielsweise eine Hommage an bestehende TV-Serien und wurde komplett mit Hilfe von „Die Sims 2“ erstellt. Eine Auswahl an weiteren Projekten finden Sie auf www.machinima.com.

Viele andere spannende Projekte werden regelmäßig im Blog von Creative Gaming vorgestellt. Sie werden überrascht sein, auf welche Art und Weise man Videospiele für künstlerische Nachrichten verwenden kann.

Ein neues und sehr interessantes Projekt beschäftigt sich zum Beispiel mit dem kreativen Einsatz von Videospielen in Schulen. Hier gibt es  sicher einiges an Potenzial und Möglichkeiten, kreative Ideen und Projekte umzusetzen. In Hamburger Schulen beginnt hier im Februar eine Workshopreihe, die Modelle für „Creative Gaming“ im Schulunterricht liefern soll und verschiedene Einsatzmöglichkeiten dieses Mediums zeigt. Für mich ein wichtiger Teil der Medienkompetenz, die Kinder in der heutigen Welt unbedingt benötigen. Andere Aspekte diskutierte jüngst Johnny Haeusler in seinem Gastbeitrag.

Über das Thema Videospiele im Unterricht habe ich auch in meinem kleinen Aufsatz „Unheilige Allianz. Über die (notwendige) Zusammenarbeit der Computerspielindustrie und Pädagogik“ in dem Buch „Digitale Spielkultur“ der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur geschrieben. Ich finde es sehr schön, dass solche Ansätze auch hier in Deutschland ausprobiert und getestet werden.

Weitere Links zum Thema:

Web: Veranstaltungskalender Creative Gaming (creative-gaming.eu)

Blog: Creative Gaming (creative-gaming.eu)

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