veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2012

Humor in digitalen Spielen

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Kein Zweifel: Komödien zählen zu den beliebtesten Genres im deutschen Kino. Filme wie „Der Schuh des Manitu“ oder „7 Zwerge“ gehören nach Besucherzahlen in diesem Jahrtausend zu den Top 10 in Deutschland. Weltweit werden am laufenden Band die verschiedensten Ausprägungen humorvoller Filme produziert. Von eher brachialer Komik wie in „American Pie“, bis hin zu subtileren und nachdenklicheren Filmen wie „Die Tiefseetaucher“. Die Bandbreite ist groß. Doch wie sieht es mit Humor und Komik in Computer- und Videospielen aus? Ist das Genre hier ebenso erfolgreich vertreten? Diese Fragen und mehr werden morgen, Freitag, den 14 Dezember, auf einer Podiumsdiskussion zum Thema „Komödie und New Media? – Ein zaghafter Anfang“ behandelt. Das Filmbüro NW veranstaltet morgen das Symposium „Nichts zu lachen? – Glanz und Elend der deutschen Filmkomödie“, in dessen Rahmen die Podiumsdiskussion stattfinden wird. Ort der Veranstaltung wird das Filmforum des Museum Ludwig in Köln sein. Ich selbst habe das Vergnügen, an der Podiumsdiskussion als Diskutant teilzunehmen.

Schaut man auf die Anfangszeit der Spiele, lässt sich die Frage eindeutig mit ja beantworten. Zu Beginn der 90er Jahre erlebte ein Genre seinen Höhepunkt, dessen erfolgreichste Vertreter fast allesamt einen sehr großen Fokus auf Humor legten: Adventures. Wer zu dieser Zeit schon ein begeisterter Spieler war, kam um die Spiele von LucasArts, Sierra und Co. kaum herum. Die Abenteuer von Guybrush Threepwood auf seinem beschwerlichen Weg ein mächtiger Pirat zu werden, brachte die Spieler ebenso zum Lachen, wie die verzweifelten Bemühungen des selbst ernannten Playboys Larry Laffer, sich dem weiblichen Geschlecht anzunähern. Viele Elemente dieser Spiele haben ihren Weg über das kollektive Spielergedächtniss in die Popkultur gefunden. Stichwort „Beleidigungsfechten“ oder „Dreiköpfiger Affe“. Zwar war die Grundmechanik des Spiels darauf ausgelegt knifflige Rätsel zu lösen, der Humor kam jedoch auch nicht zu kurz und war sicherlich maßgeblich an dem großen Erfolg der Spiele beteiligt.

Doch mit dem Aufkommen immer leistungsfähigerer Spieleplattformen wurden Adventures von anderen Genres immer weiter verdrängt. Die stark von Text dominierten Adventures verloren gegenüber (für damalige Verhältnisse) grafisch opulenten Werken wie „Rebel Assault“ immer mehr an Bedeutung. Im Massenmarkt sind Adventures seitdem so gut wie nicht existent. Lediglich in Deutschland erfreuen sich Adventures alter Schule noch einer relativ großen Beliebtheit. Titel wie „The Book of Unwritten Tales“ oder „Deponia“ stehen ganz in der Tradition des „klassischen“ Adventures und würzen die Rätseleien mit einer gehörigen Prise Humor.

Gibt es – bis auf diese kleine Nische– also nichts mehr zu lachen? Ist das moderne Computer- und Videospiel ein humorloses Medium? Natürlich nicht! Es gibt auch heute noch eine ganze Reihe von Beispielen, die durchaus als humorvoll zu bezeichnen sind.

Zum Beispiel bedienen viele Spiele einen recht urtümlichen und kindlichen Humor, der stark auf Slapstick-Elemente und absurde wie unerwartete Situationen und Charaktere setzt. So haben es zum Beispiel die Raving Rabbids von einfachen Standardgegnern im erfolgreichen Plattformer „Rayman“ zu einer eigenständigen Spielreihe gebracht. Die völlig überdrehten „Raving Rabbits“ (das französische Original „Les Lapins Crétins“ lässt sich als „Die schwachköpfigen Hasen“ übersetzen) können als der Gipfel der Albernheit bezeichnet werden. Die Hasen stellen sich bei allem, was sie machen, so dumm und ungeschickt an, dass der Spieler manchmal nicht anders kann, als sich zurück zu lehnen und dem wirren Treiben zuzuschauen. Die Schadenfreude ist laut des Anthropologen Paul Ekman übrigens ein kulturübergreifendes Phänomen. Der Zuschauer wird hier ganz in der Tradition von Bugs Bunny, Tom und Jerry oder Dick und Doof unter anderem auch durch eine überzeichnete Darstellung von Gewalt gereizt. Ein typisches Element klassischer Slapstick-Komödien.

Doch aktuelle Spiele können auch einen „erwachsenen“ und „reifen“ Humor bedienen, der weniger offensichtlich daher kommt. Sehr gute Beispiele hierfür sind die Spielreihen „Fallout“ und „Grand Theft Auto“ (GTA), welche durchaus als hintergründige Gesellschaftssatiren bezeichnet werden können, die mal mehr mal weniger offensichtlich gesellschaftliche Problematiken aufzeigen und humorvoll inszenieren.  So zeigt die Hintergrundgeschichte von „Fallout“, wie eine ganze Nation Opfer einer Fortschrittsgläubigkeit (manifestiert in der völligen Abhängigkeit von Atomenergie) wurde und ein vorherrschender Hurra-Patriotismus zur völligen Auslöschung der Zivilisation in einem Atomkrieg mündete. Während der Reisen durch das atomar verseuchte Ödland findet der Spieler immer wieder Zeugnisse dieser Vergangenheit, wie mit Isotopen angereicherte „Nuka-Cola“. Selbiges gilt auch für „GTA“.

Bezeichnend sind in dieser Spielreihe vor allem die verschiedenen Radiosender, die der Spieler während seiner Streifzüge durch die Spielwelt anhören kann. Es ist sicherlich nicht falsch, diese Sender einzelnen gesellschaftlichen Strömungen in den USA zuzuordnen, die hier in ihren extremen Ausprägungen persifliert werden. Vom hinterwäldlerischen, rassistischen und waffenvernarrten Redneck über den weltfremden Intelektuellen bis hin zum selbstbezogenen Hedonisten. Viele kriegen hier ihr Fett weg. Auch der branchenprimus Apple blieb hiervon nicht verschont: In Anlehnung an die Marke, dem Logo und den vermeintlichen Markenattributen wurde in GTA eine eigene satirische In-Game Website des Unternehmens geschaltet: „THINK Simple. THINK Mainstream. THINK Overprized. THINK Fruit.“

 

Trotz dieser Beispiele muss man doch sagen, dass Humor eher selten anzutreffen ist Das liegt unter anderem daran, dass die Spieler nur beschränkt Einfluss auf Sprache nehmen. So zumindest die These der Medienwissenschaftlerinn Caja Thimm. Auf einem erwachsenen, intellektuellen Niveau funktionieren Witze sehr stark über das gesprochene Wort. Beruhen Adventures alter Schule noch hauptsächlich auf Wort und Text, ist der Zeitpunkt für Humor in modernen Spielen meist die Zwischensequenz. Diese raubt dem Medium Spiel allerdings das größte Alleinstellungsmerkmal, die Interaktivität. Der Spieler wird vom Handelnden zum Zuschauer degradiert. Dazu kommt, dass die Interaktivität von Spielen ein effektives „Lustig sein“ in mancherlei Punkten behindert. Traditionelle Arten von Humor sind zu einem Großteil relativ linear. Der Witz muss sorgfältig vorbereitet und auf die Pointe eingearbeitet werden. Wenn nun der Spieler die notwendigen Aktionen nicht durchführt, ganz woanders hinschaut oder hinrennt, ist es vorbei mit der Witzigkeit. Die Pointe zündet nicht richtig oder wird gleich komplett übersehen.

Das Medium Computer- und Videospiel ist also nicht per se unlustig, sondern hat einfach seinen Besonderheiten geschuldete Einschränkungen, die einen klassischen Humor in einigen Fällen leicht erschweren. Doch die Einschränkungen können natürlich gleichzeitig auch potenzielle Vorteile sein. Die offenen Spielwelten laden die Spieler zum Experimentieren ein, so dass sie selbst ihre eigenen lustigen Situationen kreieren können. Dazu kommt, dass das Medium Computer- und Videospiel mit jedem verstreichenden Jahr immer reifer und dadurch auch selbstsicherer wird. Und mit einer größeren Selbstsicherheit geht auch eine steigende Bereitschaft zur Selbstironie einher. Wie die Einleitung zeigt: Lustige Medieninhalte sind beliebt und es gibt keinen Grund, warum Computer- und Videospiele da eine Ausnahme bilden sollen. Die Rezepte zur Unterhaltung der Konsumenten werden nicht 1 zu 1 von „klassischen Medien“ übernommen werden können aber ich bin mir sicher, dass Humor in digitalen Spielen in Zukunft auch wieder vermehrt Einzug hält.

Weitere Links zum Thema:

Web: Filmbüro NW

Kommentare
  1. Daniel sagt:

    Neben dem rein an den Empfänger gesendeten Witz, gibt es aber die allgemeinere soziale Erfahrung von Humor.

    Besonders intensiv zum Beispiel in social communities, Stammtischen oder eben in Spielrunden mit nondigitalen Spielen zu beobachten.

    Die Struktur der digitalen Spiele steht diesem Humor ein wenig im Weg. Bei Singleplayern gibts eben nur das Empfangen des gesendeten Humors und selbst beim MMO sind die Interaktionskanäle weniger offen als bei oben genannten Medien – bzw. direkten, räumlich zentrierten sozialen Gruppen (was eben durchaus auch virtuell im Netz sein kann).

    Das Senden humorvoller Inhalte funktioniert daher im Computerspiel besser als das Erfahren humorvoll-sozialen Erlebniswertes, der mit der Mediennutzung einhergeht oder durch sie ermöglicht wird.

    Also vorher festgelegte Humorinhalten senden -> ja,
    Anregen humorvoll-sozialen Erlebens -> noch suboptimal.

  2. Ich bin genauso der Meinung, dass man vieles in modernen digitalen Spielen als Gesellschaftssatiren ansehen kann. Zumal ich auch ein großer Fan von der GTA Reihe bin. Danke für Ihren Beitrag.

  3. Falk sagt:

    Ich hab mir bisher noch nie Gedanken über den Humor in Videospielen gemacht.
    Denn in der Vergangenheit ist mir doch auch in verschiedenen Spielen ein Schmunzler entlockt worden. Daher mein erster Gedanke zum Titel: Ganz klar, Humor ist immer willkommen.
    Grundsätzlich würde ich mich dem Vorredner Daniel anschließen. Jedoch denke ich, dass Spiele, insbesondere MMOPRG Spiele, mehr Ansätze für Humor ermöglichen.
    Bedingt durch die Beschaffenheit, dass mit anderen gemeinsam gespielt werden „muss“, ergeben sich soziale Räume. Einige sind dabei sehr kühl und mit Wut gefüllt. Andere hingegen sind beinah herzlich und untermauern das Spielvergnügen mit Humor.
    Fazit: Humor in digitalen Spielen, beflügelt unter den passenden Umständen den Humor im Reallife

  4. Laptop Profi sagt:

    Sehr interessanter Beitrag!
    Jedoch denke ich, dass Spiele, insbesondere MMOPRG Spiele, mehr Ansätze für Humor ermöglichen.
    Das Senden humorvoller Inhalte funktioniert daher im Computerspiel besser als das Erfahren humorvoll-sozialen Erlebniswertes, der mit der Mediennutzung einhergeht oder durch sie ermöglicht wird.

    Gruß

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