Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von dr.martinburckhardt am 03. März 2011

Gastbeitrag Dr. Martin Burckhardt: New new economy

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Martin Burckhardt, elektrischer Autor und Kulturtheroetiker, lebt in Berlin. Einige Monographien zur Kulturgeschichte der Maschine, daneben künstlerische Arbeiten, in den letzten Jahren eine intensiver werdende Beschäftigung mit Spielen und Spieleprogrammierung.
Martin Burckhardt, elektrischer Autor und Kulturtheroetiker, lebt in Berlin. Einige Monographien zur Kulturgeschichte der Maschine, daneben künstlerische Arbeiten, in den letzten Jahren eine intensiver werdende Beschäftigung mit Spielen und Spieleprogrammierung.

Wenn schon die Computer-Spiele unserer Gesellschaft tiefgreifend umgestaltet haben – in einem Maße, dass man ernsthaft von einer Spielkultur sprechen kann –, so ist bemerkenswert, dass sich auch in der Welt der Spiele eine Revolution ereignet hat. Die Rede ist von jenen sonderbaren Applika­tionen, die sich in den sozialen Netzwerken als »social games« bemerkbar gemacht haben. Lassen wir die Grundsatzfrage dahingestellt, was an diesen Spielen sozial sein könnte, so ist unstrittig, dass sie eine Reichweite erreicht haben, die den herkömmlichen Computerspielen versagt geblieben ist. Welches Spiel könnte auf eine Spielerschar von 100 Millionen Menschen zurückschauen?  Was ist der Grund für diesen ungeheuren Erfolg? Mit dieser Frage tut sich ein Erklärungsnotstand auf. Denn vergleicht man diese Spiele mit den großen Blockbustern des letzten Jahrzehnts, so ist allein der Gedanke, dass eine sowohl grafisch als auch spielerisch so anspruchslose Produktionen wie Mafia Wars Millionen von Spielern zu unterhalten vermag, ein schwer verdaulicher Gedanke, so merkwürdig wie die Bemerkung Bing Gordons (des Mitbegründers von Electronic Arts), der Mafia Wars als das »greatest game ever« tituliert hat. Die einzige plausible Antwort auf diese Frage ist, dass sich dieser Erfolg nicht aus ludischen, sondern allein aus ökonomischen Gesichts­punkten heraus erklärt. Tatsächlich ist diese Verlagerung des Schwerpunktes das eigentliche Erfolgsmoment eines Spiels wie »Mafia Wars«. Denn hier ist das Spielerische geradezu eleminiert, in einem Maße, dass von einem Spiel ohne Spiel sprechen könnte, von einer nackten Game-Mechanik, die nichts vermittelt als jene Anreize, die Spieler dazu bewegen, auf Teufel komm raus in das nächste Level  aufsteigen zu wollen.

Genau dieser Perspektivwandel hin zu einer ökonomischen Betrachtungsweise scheint mir die eigentliche Aufgabe, will man den Erfolg dieser Spiele erklären. Insofern wäre weniger vom Spiel (und der Spielkultur) als vielmehr von der Ökonomie zu sprechen. Nicht zufällig erleben die »social games« derzeit einen Hype, finden sich allüberall Entrepreneure, die von einem El Dorado à la Zynga oder Playfish träumen. Nun ist der ökonomische Erfolg eins, die ökonomische Theorie aber etwas ganz anderes. Und weil die in der Ökonomie gehätschelte Gestalt des nutzen­maximieren­den homo oeconomicus nur eine entfernte Ähnlichkeit mit lebenden Personen aufweist, reicht dieses Konstrukt nicht hin, die ökonomische Logik dieser Spiele zu erklären. Im Gegenteil. Im Rahmen der klassischen Theorie ist nicht nachvollziehbar, warum man Güter kaufen sollte, die nicht existieren, warum Spiele, die es den Spielern freistellen, ob sie bezahlen oder nicht, ökonomisch erfolgreicher sein sollten als herkömmliche Subskriptions-Modell, warum schließlich die sozialen Tauschakte als höherwertig angesehen werden als beispielsweise der individuelle High Score des Spielers.

Fast scheint es, als hätte jener bösartige Dämon, der uns schon die Finanzkrise eingebrockt hat, all diese Spiele nur zu dem einzigen Zweck in die Welt gesetzt, die ökonomische Theorie ad absurdum zu führen.  Oder: Als hätte man das Publikum darüber aufklären wollen, dass wir, wenn wir von der sog.  »Realökonomie« sprechen, uns schon längst in virtuellen Gefilden befinden. Wie  beispielsweise lassen sich »virtuelle Güter« in unser Bruttosozialprodukt integrieren? Wie lässt sich die Bereitschaft des Spielers erklären, für eine virtuelle Rose mehr zu bezahlen als für eine wirkliche Rose? Die Antwort ist: gar nicht. Jedenfalls nicht im Rahmenwerk unserer klassischen Ökonomie. Insofern lösen die »social games« ein, was die New Economy nur behauptet hat – eine Ökonomie nämlich, die anderen Gesetzmäßigkeiten folgt als uns die Volkswirte in der Vergangenheit haben glauben machen wollen.

Nun ist es gewiss nicht ratsam, solchen Gebilden wie »Farmville« die Blaupause unserer künftigen Wirtschaftsweise ablauschen zu wollen – umsomehr, als hier vieles auf Versuch und Irrtum zu beruhen scheint. Dennoch: Als Labor des avancierten Kapitalismus stellen diese Spiele ein hochinteressantes Untersuchungsfeld dar. Vor allem machen sie klar, dass Computerspielen in unserer Gesellschaft eine höhere Bedeutung zukommt, als ihre Macher selbst mutmaßen – ganz zu schweigen einmal von dem, was das breite Publikum darüber zu wissen glaubt. Insofern wäre es nicht verwunderlich, wenn ein junger, hipper und games-affiner Theoretiker uns daran erinnern sollte, dass wir, wie wir von einem »iconic turn« gesprochen haben, uns nun der letzten Windung des Weltgeistes zuwenden sollten: dem »ludic turn«. Tatsächlich ist dies ein keineswegs abwegiger Gedanke. Wenn Facebook unterdes zum fünftgrößten Land der Welt avanciert ist, wenn die Nutzer darüber hinaus 40% der Zeit, die sie auf der Plattform verweilen, mit Spielen verbringen, so kann man daraus schlussfolgern, dass sich das Spiel als eine Art Gesellschaftsfun­dament auffassen lässt, ja, dass man sich Plattformen vorstellen kann, die als sozialer Klebstoff für die unterschiedlichsten Menschen fungieren – vielleicht besser noch, als dies den sozialen Netzwerken möglich ist.

Mit anderen Worten: die Spielkultur wird zum Ernstfall unserer Gesellschaft. Ob man diese Aussicht verdammen oder lobpreisen möchte, wird an der Sache wenig ändern. Denn die eigentliche Herausforderung besteht darin, den Fragen, die unsere Gesellschaft nur spielend behandelt, eine größere Aufmerksamkeit zu widmen als bislang. Man müsste sich fragen, was es mit der Geschenkökonomie der Social Games auf sich hat. Man müsste fragen, ob nicht vielleicht die soziale Reputation, die ein Spieler mit dem Erwerb eines virtuellen Gutes erwirbt, schwerer wiegt als der Besitz der Sache selbst. All diese Fragen führen, ob man das will oder nicht, in die Dunkelzonen unserer ökonomischen Theorie. Dennoch ist es keineswegs so, dass man hier komplettes Neuland beträte. Im Gegenteil: Man könnte an Norbert Elias und seine »Prestigewährung«  erinnern, an die »Gabe« von Marcel Mauss, an Pierre Klossowski  – an all jene Denker mithin, die uns daran erinnern, dass die vielgeschmähte Voodoo-Ökonomie nicht das ganz Andere, sondern das Unterbewusste unser Wirtschaftsordnung ist. Aber das wäre eine andere Geschichte, eine Geschichte zudem, die ein Vielfaches an Aufmerksamkeit einforderte als dies hier möglich ist. Für den Moment ist die Sachlage ganz simpel: Anna hat mir einen kleinen Traktor geschenkt. Was soll ich tun? Soll ich das Geschenk annehmen oder nicht?

Weitere Links zum Thema:

Web: DICE 2011: Bing Gordon Puts The Mother-In-Law Above Moore’s Law (gamasutra.com)


Kommentare
  1. Martin sagt:

    Aus meiner Sicht gehört Martin Burckhardt zu den wichtigsten Persönlichkeiten in Deutschland, die digitale Spiele aus philosophischer und kulturtheoretischer Sicht kritisch begleiten.

    Umso mehr freue ich mich, dass er für meinen Blog einen – wie ich natürlich finde – sehr lesenswerten Gastbeitrag zur „New New Economy“ der „Social Games“ geschrieben hat. Ich danke dem Autor sehr herzlich.

    Martin Lorber

  2. Daniel sagt:

    Ein fabelhafter Beitag!

    Social und Game. Das sind zwei Gesichtspunkte, die hier die Virtualität nutzen.

    Für den Social-Part liefert die Virtualität die nötige Nähe.

    Der Games-Part liefert dagegen gleich zwei Dinge: Legitimation und Bedürfnisbefriedigung

    Legitimiation mich mit fremden Menschen in Verbindung zu setzen. – „Hey, wir haben doch eine gemeinsame Basis, dann können wir uns doch auch gegenseitig anklicken.“

    Bedürfnisbefiredigung ist wiederum auf verschiedene Bedürfnisse aufgesplittet. Anerkennung, Siege, Auszeichnungen, Spannung, Zerstreuung usw.
    Einige davon sind offensichtlich stark genug, dass ihre Rezeptoren mit sehr einfachen Mitteln stimuliert werden können.

    Letztendlich ist das Spiel ein Freiraum, in dem ich weitgehend selbstbestimmt handeln kann und positives Feedback erhalte.

  3. Pierre sagt:

    Hallo Herr Lorber,

    Ich muss ganz ehrlich sagen mich persönlich reizt diese Art von Spielen überhaupt nicht. Ich habe lieber eine schöne Box mit einem Blockbuster-Titel, der mich anspruchsvoll zu unterhalten weiß und in dem ich nicht nur einem Orden nach dem anderen bekomme.

    Aber ich möchte auch nicht die Menschen verteufeln die solche Art von Spielen gerne spielen. Gerade zur fünften Jahreszeit in Köln passt dieser Spruch einfach: „Jeder Jeck ist anders“

    Gerade solche Titel wie der Landwirtschafts-Simulator 2011 mögen zwar spielerisch unter aller Kanone sein, aber dadurch das sie von Menschen gespielt werden, die sonst eher weniger Gamesaffin sind trägt das doch zur Akzeptanz und Verbreitung des Mediums bei. Genauso bei den Social-Games.

    Wie sehen Sie das?

  4. Martin sagt:

    Hallo Herr Friedrichsmeier,

    ich sehe das wie Sie. Meiner Meinung nach gibt es unterschiedliche Spiele für unterschiedliche Zielgruppen. Ob Titel für andere Zielgruppen dabei spielerisch schlechter sind möchte ich nicht beurteilen, schließlich kommen sie bei den jeweiligen Spielern oft sehr gut an.

    Mit freundlichen Grüßen
    Martin Lorber

  5. Marco sagt:

    1. Warum bloß bezeichnet Herr Burckhardt Reputationseffekte als „die Dunkelzonen unserer ökonomischen Theorie“? Diese sind in der Neuen Institutionenökonomie seit mindestens 20 Jahren in die ökonomische Theorie integriert (siehe auch den Ansatz der behavioural economics, Nobelpreise an Kahneman und Tversky). Die Ökonomie auf das klassische homo-oeconomicus-Modell zu verkürzen, das den Mensch als puren Nutzenmaximierer sieht, ist zwar einfach, aber auch ziemlich billig. Das Modell hat seine Meriten in der generellen Erklärung anonymer Markttransaktionen, aber an eine Allgemeingültigkeit glaubt heute kein Ökonom mehr (wenn das denn jemals der Fall war).

    2. Ich verstehe daher nicht ganz, wie Herr Burckhardt den Dreh von den Spielen zur Ökonomie bekommt. Bei sozialen Spielen ist ja eben nicht das Spiel selber (ob Inhalt oder Regeln) das Faszinosum, sondern die dahinterliegende soziale Interaktion mit realen Menschen. Genau deswegen können es sich diese Spiele ja leisten, so unglaublich simpel zu sein. Dass bei sozialen Netzwerken/Spielen usw. realweltliche soziale Kontakte die Hauptrolle spielen, ist ja hinlänglich dokumentiert, daher sind Spiele auch bestimmt keine „Art Gesellschaftsfun­dament“, ein „neues Land“ oder sonstiges, sondern nur virtuelles Abbild der realen Welt. Damit ist denn auch die postulierte neue „Geschenkökonomie“ und die Spielkultur als „Ernstfall unserer Gesellschaft“ abwegig.

    Von mir aus soll daher Herr Burckhard diese Spiele ökonomisch erklären (kann er das?), dann aber ganz bestimmt nicht per homo-oeconomicus. Genauso interessant sind
    soziologische oder psychologische Ansätze.

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