Das Computerspielemuseum in Berlin
veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2014

Games und Gesellschaft: Ein Interview mit Andreas Lange (Direktor Computerspielemuseum in Berlin)

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Vor einiger Zeit hatte ich die Gelegenheit mit Andreas Lange, Direktor des Computerspielmuseums Berlin, ein längeres Interview rund um Games und deren Bedeutung für unsere Gesellschaft zu führen. 1997 wurde das Museum als weltweit erste ständige Ausstellung zur digitalen interaktiven Unterhaltungskultur eröffnet und begleitet seither – neben der eigenen Dauerausstellung mit über 300 Exponaten – eine Vielzahl nationaler wie auch internationaler Ausstellungen. Ziel ist es, das Verständnis von digitalen interaktiven Unterhaltungsmedien zu vertiefen und so die Medienkompetenz zu erhöhen sowie die Kultur und Geschichte von digitalen Spielen einem breitem Publikum zu vermitteln. Dieser Einsatz wird auch immer mehr gewürdigt: Anfang Dezember wurden das Computerspielmuseum und Andreas Lange für die engagierte Arbeit bei dem deutschen Entwicklerpreis mit einem Sonderpreis ausgezeichnet.

Andreas Lange, Sie sprechen häufig davon, dass die Definition von Computerspielen nicht einfach sei. Wie lautet denn Ihr Versuch?

Andreas Lange leitet mit dem Computerspielemuseum seit 1997 die erste deutsche Dauerausstellung zur Computerspielkultur
Andreas Lange leitet mit dem Computerspielemuseum seit 1997 die erste deutsche Dauerausstellung zur Computerspielkultur

Andreas Lange: Ein elementarer Aspekt dieser Definition ist also die soziale Komponente. Im Spiel können soziale Interaktionen im geschützten Raum ausprobiert werden, was einen guten Nährboden für die kulturelle Entwicklung in der Gesellschaft bietet. Spiele und auch Kultur sind beide von Menschen gemacht. Damit sich Kultur entwickelt, ist es notwendig, dass diese Entwicklung teilweise in einem geschützten Raum abläuft. Der spielerische Raum bietet diesen notwendigen Schutz vor Einflüssen der Realität.

Was würde denn nach dieser Definition ein Computerspiel von anderen Spielformen unterscheiden? Vieles von dem, was Sie gerade gesagt haben, würde ja auch für andere Spielformen gelten.

Andreas Lange: Absolut! Ich glaube auch, dass die Schnittmenge zwischen Computerspielen und anderen Spielen größer ist als die Unterschiede. Kommen wir aber mal zu den Unterschieden. Ich denke, dass Computerspiele sich auf einen ganz bestimmten in den letzten Jahrzenten immer wichtigeren Teil für unser Leben beziehen: die mediale Realität!

Fernsehen, Radio und auch Zeitungen haben eine eigene Realität und unsere Gesellschaft hängt stark mit dieser Realität zusammen. Insofern haben wir hier sozusagen einen großen Teil unserer Umwelt, der zwar unser Leben bestimmt, mit dem wir aber nicht spielerisch umgehen können. Computerspiele ändern dies. Sie machen das Fernsehen interaktiv. Die Menschen wollten nicht mehr nur von diesem Medium berieselt werden, sondern selber eingreifen und bestimmen. Traditionelle Spiele konnten die spielerische Eroberung des Mediums Fernsehen gar nicht oder nur sehr reduziert bewerkstelligen.

Mit dem Aufkommen der Computerspiele konnten die Geschichten, die wir auf dem Fernsehbildschirm sahen, endlich auch gespielt werden. Computerspiele geben den Spielern die Möglichkeit ihre eigene Geschichte zu schreiben.

Ein weiterer Punkt ist die Fähigkeit des digitalen Spiels, Massen von Spielern zu einem gemeinsamen Spiel zusammenzuführen. Zwar können dies auch analoge Spiele, doch nur mit deutlich mehr Aufwand und nicht in diesem Umfang. Es wird nicht nur gemeinsam gespielt, sondern eine soziale Gemeinschaft gebildet. In dieser Größe und Qualität ist das bisher einmalig.

Wie würden Sie denn vor diesem Hintergrund die gesellschaftliche Diskussion über Computerspiele verorten? Gerade unter dem Aspekt, welchen Beitrag Computerspiele für die Gesellschaft leisten können. Sie sagten, dass Computerspiele in erster Linie Spaß machen sollen. Fallen da dann nicht ganz viele Spiele heraus, die stark im pädagogischen Kontext zu sehen sind? Also der ganze Bereich der Serious Games?

Andreas Lange: Der Spieler hat solange nichts gegen pädagogische Nebeneffekte, solange sie sich nicht dermaßen in den Vordergrund stellen, dass der Hauptzweck – Spaß und Unterhaltung – leiden muss.

Es gibt ganz viele positive Nebenaspekte, die man auch schon lange kennt. Beispielsweise Verbesserungen der Hand-Auge-Koordination oder der Umgang mit Computern – eine wichtige Kulturtechnik unserer Zeit. Das ist ja eigentlich von Anfang an unbestritten gewesen, dass dies etwas ist, was man bei den Computerspielen lernt. Ein weiterer positiver Aspekt ist die Vermittlung von Lerninhalten via digitalem Spiel. Vom Prinzip her eine gute Sache, da es das Lernen für alle Beteiligten angenehmer machen kann. Allerdings birgt es auch Gefahren.

Je mehr man sich abseits des Spielziels, Spaß zu haben, bewegt und noch zusätzliche Ziele und Aspekte implementiert, desto schwieriger wird es, ein gutes Spiel zu machen. Ein schönes Beispiel für diesen Spagat sind die Civilization- und die SimCity-Serien. Diese Spiele haben an sich selbst den Anspruch an eine gewisse historische Korrektheit beziehungsweise realistische Abläufe. Leider kommen dieser Anspruch und das Design des Spiels sich allzu oft in die Quere. Im Sinne des Spiels muss sich der Entwickler zwingend gegen die Korrektheit und für das Design entscheiden. Zu viel Realitätsnähe kann das Spiel unspielbar machen. Es ist also schwerer ein gutes Lernspiel zu machen, als einfach nur ein gutes Spiel.

Durch den sozialen Aspekt der Spiele können hierüber natürlich auch soziale Kompetenzen erworben und geschult werden. Gemeinsam macht ein Spiel mehr Spaß, man muss also lernen miteinander umzugehen. Die notwendige Nähe beim Spiel und die dem Spiel inhärenten Regeln erzeugen eine natürliche Regulierung des Sozialverhaltens, die unangenehme Auswüchse, wie sie an anderen Stellen des Internets immer wieder entstehendes – Shitstorms und ähnliches – verhindern

Kommen wir zu Ihrem Museum. Sehen Sie Ihre Aufgabe vor allem im Bewahren und Archivieren von Hard- und Software, die für viele gar nicht mehr zugänglich ist, oder in der Aufklärung und Bildung?

Andreas Lange: Beides eigentlich. Gestartet sind wir damals vor 16 Jahren vor allem mit dem Ziel aufzuklären und die kulturelle Bedeutung von Computerspielen zu vermitteln. Dabei haben wir angefangen auch zu sammeln, um über das Museum eine Plattform zu etablieren, die eine gewisse Vertrauenswürdigkeit besitzt. Zuerst eher nebenbei und später immer professioneller. Finanziert haben wir das Ganze bis heute im Wesentlichen auf privatwirtschaftlicher Basis, wobei die Sammlung in großen Teilen durch Spenden entstanden ist und weiter wächst.

Das Bewahren der Games und ihrer Plattformen kann insofern als kulturell wertvoll angesehen werden, dass die alten Exponate als Vorreiter unserer jetzigen digitalen Gesellschaft kulturelle Relevanz erlangt haben. Gleichzeitig erzeugen sie bei vielen Menschen, gerade aus der Retro-Community, große Emotionen. Emotionen, die dazu führen, dass die Community selbst viele Werkzeuge geschaffen hat um digitale Kulturgüter zu bewahren und archivieren. Emulatoren sind für uns zu einem wichtigen Element unserer Sammlung geworden, ohne die wir nicht hätten arbeiten können. Erfahrungen aus dem Bereich Videospiele helfen hier auch bei dem Problem der Archivierung aller digitalen Werke und haben somit auch eine gesamtgesellschaftliche Relevanz. Man sieht es auch daran, dass sich auf universitärer Ebene mehr und mehr Menschen gezielt in diese Richtung ausbilden lassen.

Unsere vermittelnde Tätigkeit nehmen wir hauptsächlich über unsere Dauerausstellung, aber auch unsere Sonderausstellung, die wir intern, wie auch extern durchführen, wahr. So können wir unseren Vermittlungsauftrag möglichst breit erfüllen. Unsere Besucher sind ja auch unsere Haupteinnahmequelle. Und die Zahlen können sich sehen lassen: jeweils 70.000 Besucher in den ersten beiden Jahren an unserem neuem Standort in Berlin Friedrichshain und 80.000 Besucher im abgelaufenen Jahr sehen wir als einen großen Erfolg an. Es zeigt einfach, wie groß einerseits das Interesse ist und wie gut es uns letztendlich gelingt, das Thema in einer Art und Weise in unterschiedliche Richtungen zu vermitteln.

Uns war wichtig, dass wir keine Art von „Freakshow“ gemacht haben, einen Tempel in dem wir den Games huldigen, sondern wir unternehmen wirklich den Versuch, Gameskultur in unserer Kultur zu verorten. Und damit auch Schnittstellen für Menschen zu bieten, die hier herkommen und keine eigene Gamingerfahrung haben. Es freut uns, dass es von diesen unterschiedlichen Besuchergruppen, dir wir hier haben, angenommen wird. Was Museen auszeichnet, ist eben die soziale Situation. In vielen anderen Häusern ist das gar nicht mehr spürbar, da herrscht diese Ruhe, diese Stille. Hier ist es lebhaft.

Sie blicken als Museumsdirektor naturgemäß wahrscheinlich eher in die Vergangenheit als in die Zukunft, trotzdem sind Sie relativ nah am Puls der Zeit. Also wollen wir mal einen kleinen Blick in die Zukunft wagen. Sehen Sie irgendwelche Trends?

Andreas Lange: Ja natürlich. Es ist ein deutlicher Trend zum „Immer und Überall“ sichtbar. Ich möchte kurz eine Situation aus der Vergangenheit schildern, die nahelegt, dass es sich in der Zukunft weiter entwickeln wird. Nehmen wir mal die Videospielhallen: Sie hatten eine große Zeit, weil sie technisch etwas bieten konnten, was die Heimgeräte noch nicht konnten. Aber in dem Augenblick, wo die Heimgeräte technisch aufgeholt haben, sind die Spielhallen quasi gestorben. Einer der Gründe ist sicherlich, dass die Lust der Spieler da war, Spiele immer verfügbar zu haben, wenn man sie haben will. Diese Verfügbarkeit haben die Spielhallen nicht geboten, man musste immer hingehen, es gab Öffnungszeiten und es hat jedes Mal Geld gekostet. Das sind alles Hemmnisse gewesen. In dem Augenblick wo man Alternativen hatte, wurden sie genutzt.

Deshalb sollte man davon ausgehen, dass der Boom der Smartphones kein Strohfeuer ist, sondern eben eine Verlängerung dieser Tendenz ist. Insofern sehe ich eine große Bedeutung auch in der technischen Entwicklung, dass wir alle jetzt auch eine Gaming-Plattform in der Tasche mit uns mittragen, die auch alle an Eigenschaften mitbringt, permanent online zu sein. An Problemen wie das kleine Display wird ja auch schon gearbeitet. Man schaue sich nur Google Glasses  und andere Sachen an.

Ich danke Ihnen für das Gespräch.

Das Computerspielemuseum in Berlin. Quelle: Computerspielemuseum Copyright: Peter Ziesche
Das Computerspielemuseum in Berlin. Quelle: Computerspielemuseum Copyright: Peter Ziesche

Andreas Lange (Jg. ’67) ist Direktor des Computerspielemuseums in Berlin. Sein Studium der Religions- und Theaterwissenschaft an der Freien Universität Berlin schloss er 1994 mit der Abschlussarbeit „Die Geschichten der Computerspiele betrachtet unter mythentheoretischen Gesichtspunkten“ ab.

Seit dem ist Andreas Lange als Experte vielfälltig mit digitaler Unterhaltungskultur befasst. Nach einer Tätigkeit als Gutachter für das Deutsche Alterseinstufungsystem USK, baute er im Auftrag des fjs e.V. seit 1996 das Computerspielemuseum auf, das 1997 die weltweit erste Dauerausstellung zur Computerspielekultur eröffnete. Seitdem ist er als Kurator für mehr als 30 Ausstellungen wie z.B. pong.mythos (ab 2006) und „Computerspiele. Evolution eines Mediums“, der 2011 eröffneten neuen Dauerausstellung  des Computerspielemuseums verantwortlich. Auf dieser Basis ist Lange regelmäßig als Redner und Forscher in akademischen und wissenschaftlichen Kontexten tätig.

Andreas Lange ist Mitglied der Akademie des Deutschen Entwicklerpreises, der Jury des Deutschen Games Awards LARA und des Beiräte der Deutschen Gamestage und der Stiftung digitale Spielekultur. Lange war Projektleiter des Computerspielemuseums für das Europäischen Forschungsprojekt KEEP (Keeping Emulation Enviroments Portable) und ist Sprecher der AG Emulation des deutschen Kompetenznetzwerk zur digitalen Langzeitarchivierung nestor sowie des 2013 gegründeten Europäischen Verbandes der Computerspielarchive, -museen und Bewahrungsprojekte (EFGAMP).

Ein Kompetenzzentrum rund um digitale interaktive Kultur

Das Museum eröffnete auf Initiative von Andreas Lange 1997 in Berlin die weltweit erste ständige Ausstellung zur digitalen interaktiven Unterhaltungskultur. Seitdem war es für über 30 nationale und internationale Ausstellungen verantwortlich. In seiner weltweit einzigartigen Dauerausstellung zur Kulturgeschichte der Games zeigt das Computerspielemuseum seit Anfang 2011 in neuen Räumen im Berliner Szenebezirk Friedrichshain Höhepunkte aus der über sechzigjährigen Entwicklung des neuen Mediums. In den ersten drei Jahren haben die neue Ausstellung bereits über 220.000 Besucher erlebt.

www.computerspielemuseum.de